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目前异环的制作重心是什么?我觉得做好自己比超越他人更重要!

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不废话,直入正题,我觉得目前异环需要专注做好的游戏内容有几个方面:
1:异象都市的整体氛围感与与符合当前都市背景的异象生态。
关于氛围感方面,我其实看到制作组已经在发力了,但是却做得非常浅显,给人一种点到即止的感觉,看起来就只是一种附加属性,甚至是菜单,而不是切实的都市世界生态,异象和都市居民各过各的,仿佛有一个看不见的分界线把他们给隔开了,互相之间没什么交互与交汇,并不符合游戏的主题那一句:“一切正常就是异常”
这里我举几个例子,比如最经典的“异象委托”,在第一个PV的时候,娜娜莉和早雾就在追捕那位“到处涂鸦的滑板”异象,而且娜娜莉的开场语音就是:这次委托的报酬又翻倍了,然后空中飘过委托纸片,上面显示“涂鸦滑板”的收容奖金已经在多次追加之后飙升到了100万方斯。
因为这个PV细节,所以在最开始的时候,我对异象都市的期待就是“动态”的,是异象与都市之间的动态融合生态。
但幻塔工作室在实际制作的时候,却把两者给“分割”开来了,比如异象委托成为了玩家专属的独立特殊事件,而没有与异象都市背景生态进行一个很好的融合。
虽然很多异象都有“大世界演出”这样的形式化表演,比如厚街拳王,增殖的ABCG,章鱼车,音霸魔王,无首铁驭,等等......
可这些异象的大世界演出,与海特洛这个异象都市世界本身,并没有真正的融合与交互,而是成为了一种独立于都市之外的“背景”,只有主角能够与之交互,让人有一种莫明的“疏离”感。
作为玩家的我,只知道打开异象委托面板,然后去一个个找到这些异象,再逐一去把它们收容,虽然很多异象在初见的时候的确会给人一种惊喜与意外,让没见过这种游玩形势的玩家有一种“哇塞”的感觉,但这份惊喜也只能维持那么一小段时间,除了收容异象的演出会让人觉得很新奇之外,它在本质上和其他游戏打掉一个怪物据点,或者说清理掉一个小型一次性副本没什么区别。有一种割裂感。
关于这一点,其实早在幻塔时期就有这个问题了,也就是虽然表面上的东西看着光鲜亮丽,各种新奇有趣,但却缺乏了一种让人拥有代入感与认同感的世界“底色”。
缺乏了这种认同感与世界底色,就不容易建立起玩家与游戏之间的“粘性”,让玩家在游玩的新奇感过后,很少能对游戏本身产生一种认同与归属感,因此而造成的结果,就是游戏的留存率不高,玩家过了新鲜感之后,就很容易流失掉。
幻塔就是最典型的例子,每个大版本都有许多玩家入坑,有很多新东西,新角色,新机制可以玩,但是玩了之后愿意长期留在幻塔游玩的玩家却不多。
相信幻塔工作室也是看到了这方面的问题,所以才会在2.0结束之后十分果断的开辟了“异环”这个新赛道。
但异环整体看下来,虽然在大世界,人设,剧情,演出方面做出了很大的努力,可是在整体的世界生态与世界底色方面,却还是有着很大的缺失。
当然,我说世界生态,世界底色什么的,很多人可能不明所以,那我就换一个说法,那就是游戏整体的“细节”。
而我最开始举例额那个“四处涂鸦的滑板”就是一个最经典的案例。
我在PV里看到的这个“异象”是动态的,生动的,它在高楼大厦,街角巷尾之间到处穿梭,四处涂鸦,给生活在这个都市的人们带来了很大的困扰,所以人们对它不厌其烦,一次次提高收容赏金,最终导致古董店的几小只被赏金吸引,而去追逐收容这个滑板。
但是到了游戏之中,我收容这个滑板的过程,就变成了打开异象委托面板,选中收容项目,然后追踪找到收容物所在的区域,再稍微找一下,找到怪物(滑板)之后,击败它,最后委托结束获得收益。
我在整个收容过程之中,和异象都市本身没什么交互,和异象也没什么交互,接任务-追踪到达-找到怪物-击杀-获得奖励,这和一般游戏里的杀怪通马桶任务有什么区别?
这样一来,哪怕一些异象能够给玩家带来新奇感,但是能因此而增加玩家对游戏的粘性吗?起码我觉得不行。
当然,指出了问题,就必须给出相应的解决方案,起码是一个解决问题的方向,
如果是我,我该怎么改革这个异象委托?
我认为关键就在于异象都市的异象“生态”、“交互”与“世界底色”。
依旧拿这个异象滑板举例子,如果是我,在设计这个异象的时候,就会把它设置成为“触发”式的异象,而不是异象委托面板上的一个冰冷而单调的委托任务。
至于怎么“触发”?
我认为在一开始薄荷带着我们来到海特洛,下车之后走去伊波恩古董店的时候,就可以设置第一个触发节点。
过了樱花火车轨道,在往伊波恩走的时候,就可以触发一段强制剧情CG,在薄荷给玩家介绍桥间地这条街道的时候,街边几个骂骂咧咧的市民吸引了玩家的注意,几人对着店铺卷帘门和墙壁上的涂鸦破口大骂,(这里可以做一个模糊处理,也就是只能看到他们愤怒的指着涂鸦说些什么,但却不具体配音,用背景音或者音乐略过就行了),展现出来的过程,就是玩家在行走的过程中往旁边看了一眼,然后随口朝薄荷问,这是怎么回事。“这是......”
薄荷见状之后,无奈的耸肩摊手,开始第一次给玩家介绍“异象”这种东西,“听说是一个只在夜间出没的滑板异象搞的鬼,最近它在城市里到处胡乱涂鸦,给大家带来了很多麻烦,收容组都因此加班好几次了。”
“异象......么?” 玩家听完若有所思,然后画面切回自由视角,可以控制角色前往伊波恩,但是路边隔一段还是能看到一些涂鸦,还有NPC对涂鸦的议论。 这是第一段触发。
之后,就是玩家与伊波恩众人完成了第一个异象委托,也就是照相馆的剧情之后,回到宿舍睡了一觉,第二天醒来,就在宿舍前往古董店后门的道路上,见到了三小只,娜娜莉,早雾,埃德加,在讨论异象委托的事情。
主角走上前去了解了一下,就发现,原来除了昨天照相馆事件的那种“上门委托”之外,原来还有“公共委托”这样的业务,也就是去各地的“维特海默塔”可以查看并且接受异象管理局派发的各种异象收容委托任务,所谓的“异象猎人”便因此而来。
紧接着,就可以顺利引出“滑板异象”的第二个触发点,娜娜莉想要发展柯林斯家族,但是缺乏资金,所以便想要去接一点古董店之外的“活计”来赚点小钱,正好最近滑板异象闹得欢腾,导致委托悬赏一次次飙升,所以娜娜莉就看重了这个委托,想要拿下这个异象委托大赚一笔。(这里其实就接上了第一个PV的剧情)
但是,这种公共委托需要正规的异象猎人才能接取,而三小只还未成年,并不具备异象猎人的身份,需要在监护人或者正规异象猎人监管协同之下,才可以接取公共委托,所以她们就找上了主角,说是可以带着主角去大赚一笔。
最后,就是主角去找店长了解了一下“公共委托”的情况,在得到了确认和许可之后,才决定带着三小只去收容这个滑板异象,也算是给自己一干二净的口袋稍微增添一点厚度。(这里其实可以展现出主角对异象十分敏感的特殊性,让主角可以通过一种独有的方式来找到异象。)
然后,才是带着临时入队的娜娜莉和早雾去找到这个滑板异象,并且完成收容。
这样一来,就可以合理且平滑的将“异象委托”这个设定,融入到了世界观之中,让玩家知道了“异象委托”的由来,和异象猎人这一个存在,并且在一定程度上引导了玩家探索这个异象都市的好奇心。
等到涂鸦滑板被收容之后,玩家休息一晚再上街,就会发现街上的涂鸦已经被清理干净了,NPC平民还会评价,异象管理局终于有用了一次,到了维特海默塔,还会发现有两个异象猎人在哪里对着公共委托板,用一种十分羡慕的语气感慨,没想到这个委托居然这么快就被人完成了,滑板委托的赏金翻了好多倍,他们可是为了这个委托专门从很远的地方赶过来的。
至此,“四处涂鸦的滑板”这个异象委托便算是正式结束。
这个,就是我初步设想之中的的异象世界生态,交互,与世界底色。
异象不仅要与都市本身有互动,同时还要与生活在这里的人们,不管是NPC路人,还是玩家可以操控的角色(异能者)甚至是只存在于这个城市的一些组织,设定,都有所交互。
这才能加深玩家对这个世界的代入感,让玩家觉得这里真的是一个活着的异象都市,适当增加玩家对游戏的粘性。
当然,我这里只是浅显的举了个例子,制作组如果真的能往这方面努力的话,那绝对能够做得更加的细节。
比如“日蚀”的剧情,就不应该只是草草的用几段无声的对话,最后领到一个弧盘作为终结,其中其实还有很多可以深挖和扩展的内容,甚至是从日蚀这里得到的弧盘,也可以作为一个关键道具,在后续的剧情之中起到决定性的作用,我在这里先挖一个坑,后续可能会根据日蚀的设定来帮她些一段同人异象剧情,甚至这段名字都想好了,就叫做:异象风云录-日蚀篇:“神不在的星期三”
好吧,写到这里,发现虽然才说了一个点,但说得其实已经太多了,我真正希望的是,制作组能够稍微往这个方向努努力,让海特洛这个异象都市,变得更加的生动,鲜活,让玩家能够对这个意向都市更加的沉浸,能够在其中开开心心的畅玩,享受这个异想世界给自己带来的新奇和有趣。
今天早上也看到了隔壁的画饼,的确是很有趣,很丰富,但异环也有着独属于自己的特色,正如我的标题所说,对于异环制作组而言,我希望的是做好自己,日日精进,好好打磨海特洛这个异象都市,这就足够了。


  • Rainikhl
  • 铁杆吧友
    9
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没毛病老哥沉浸感确实差了一些 还有好多跟异相的剧情都可以扩展 慢慢来吧 美术已经很满意了 把人物美工和丰富度做好


2026-01-17 19:45:20
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  • huyan1413
  • 铁杆吧友
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说实话我觉得你玩的内容向游戏肯定不多
像很多游戏完成任务后永久改变大世界地图的样貌。例子已经很多了,不新鲜。
任务是清单式还是隐藏式的,个人还是喜欢清单式的。一次性的内容简单点好。


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