我在unity一家公司也是干了三四个月的实习现在回来做自己的demo完善也是发现自己照着教程的做的demo当时写的代码很傻,这里给unity小白一些自己的感悟和建议,大佬勿喷,只是个人观点
1、在制作跨场景游戏时候,反复切换场景而执行的脚本的在生命周期中的部分方法,要搞清楚搞明白,尤其是start,onenable,ondisable,一个激活场景就执行一次一个一开始执行一次两者在使用上可以说很大不同。
2、update适合控制输入台输入按键的操作,小白一定要学会什么是input.getkeydown和getkey,有些寻路逻辑为了加性能可以用协程但这个东西不destroy有时候会有问题
3、在某些条件触发方法,学会使用委托无论是event action的委托还是public delegate void abc这种自定义委托
4学会处理爆空,nullexception是干活最最吃💩的报错这个情况考虑的东西太多了 对象没有引入啊,值没有赋值上或者你写的public。编辑器没拖入或者拖入了,在某种情况下掉了,切换场景这种的,那就要用单例instance了,学会打开console处理问题很重要
6报错了一定要写debug,一定要写注释负责后续修改这个不说了.
7内存泄露很常见,一定要在ab包加载或者resource加载资源后不用的手动清除亦或者协程委托及时销毁-=懂得都懂
8自己独立开发游戏时候学会模块化游戏,做游戏思路是最关键的,要搞明白一点unity一直都是预制体挂代码而虚幻是代码挂上预制体这就注定玩家完全可以在预制体里添加识别场景的物体亦或者添加作用实现模块化,预制体是用来操作修改编辑到地图实现作用的,而不是场景的物体来保存的
9别干这个行业快跑😭
1、在制作跨场景游戏时候,反复切换场景而执行的脚本的在生命周期中的部分方法,要搞清楚搞明白,尤其是start,onenable,ondisable,一个激活场景就执行一次一个一开始执行一次两者在使用上可以说很大不同。
2、update适合控制输入台输入按键的操作,小白一定要学会什么是input.getkeydown和getkey,有些寻路逻辑为了加性能可以用协程但这个东西不destroy有时候会有问题
3、在某些条件触发方法,学会使用委托无论是event action的委托还是public delegate void abc这种自定义委托
4学会处理爆空,nullexception是干活最最吃💩的报错这个情况考虑的东西太多了 对象没有引入啊,值没有赋值上或者你写的public。编辑器没拖入或者拖入了,在某种情况下掉了,切换场景这种的,那就要用单例instance了,学会打开console处理问题很重要
6报错了一定要写debug,一定要写注释负责后续修改这个不说了.
7内存泄露很常见,一定要在ab包加载或者resource加载资源后不用的手动清除亦或者协程委托及时销毁-=懂得都懂
8自己独立开发游戏时候学会模块化游戏,做游戏思路是最关键的,要搞明白一点unity一直都是预制体挂代码而虚幻是代码挂上预制体这就注定玩家完全可以在预制体里添加识别场景的物体亦或者添加作用实现模块化,预制体是用来操作修改编辑到地图实现作用的,而不是场景的物体来保存的
9别干这个行业快跑😭
