服务器计算逻辑
1先判定炮弹中不中
2判定炮弹掉不掉血
3反馈弹道和落点动画
1-A,其中,中不中可以也是概率的,和你的缩圈,精度,散布概率函数有关系,也可以服务器调整,你2月不上再玩4005 183 炮弹会和吸铁石一样飞对面身上特别明显。玩家能控制的部分就是缩好圈,带装备补给,瞄准点。
1-B,VVG不承认不同车的散布函数公式不一样,当然它们说的对,但是有些车的后面会加个系数。比如你的全是个10环靶子,散布指的是,你炮弹在8环内的概率高低。10发9发10环+1发1环,和10发3发8环+3发7环+3发2环。这游戏体验明显是不一样的。和精度也就是你的缩圈大小是2个函数。玩家无法影响这个函数。
2-A,掉不掉血,取决你炮弹和装甲的击穿概率函数,也可以服务器调整,比如你那一发本来穿不了,对面氪了,所以必须穿,概率+20%掉血,那么就是基本发发掉血,玩家能控制的部分就是缩好圈,瞄绿的能打穿的地方增加击穿率。
2-B,掉血多少取决于目标装甲和击穿位置,也是一个随机函数+-计算。农药这个函数服务器干预非常频繁,基本就靠这个函数活着。玩家只能是瞄准点,找相对弱点祈求服务器别给低伤。
3,上面数学预算计算完后你的弹道是1-3个动画效果反馈。我觉得是3个,弹道前半段和后半段是2个效果,这样延时少,打偏了还能中就是第2个动画效果调用了,非常明显的反馈。第3个效果是目标的击穿贴图。
4,队友,组队找靠谱队友是唯一能解决ELO的方法,但是15人的队伍,你没办法左右其他12个。安排是无力反抗的。换车送几局是见效比较快的方法。服务器在高峰时段,ELO严重,是为了加大双方效率差距,让游戏更快结束,减少玩家排队时间,让更多人玩到游戏,同时减少服务器负载。