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沙加 翠之超越——超越了,但没完全超越

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现在该叫这玩意碧翠之境了,我真觉得游戏内外对beyond这个词的翻译应该打一架

DIVA镇楼


IP属地:海南1楼2025-09-19 23:15回复
    仔细想想我入坑沙加还是15年那会儿玩的遗产传说来着,就是furyu年初复刻的那玩意,虽然这游戏其实蛮有冒险感吧但是系统和数值设计双双拉了坨大的,别玩(倒不如说我怎么不知不觉都入坑这玩意十年了,时间过好快)。先不论我入坑的路线怎么这么邪门,重点是第二年也就是16年,沙加时隔十年的完全新作绯红恩典就发售了(如果最后的神迹这个不叫沙加的沙加不算的话),绯红恩典各方面的设计对于当时阅历基本只有FF全家桶和DQ全家桶的我来说基本可以说是惊为天人,直到现在都是我RPG阅历中不可磨灭的一笔(然后最近差不多腻了)。等到22年翠之超越注册商标,23年PV公开直接给我炸起来了:哇,绯红的大框架,从GB的三作传承到沙加开拓者1的多种族培养,我最喜欢的三部有两部强强结合了!说不定还能圆了开拓者1完成度低下的遗憾,还有这种好事?不过实际经历了深度游玩后我得出的结论还是标题那句:超越了,但没完全超越。
    顺带一提前三沙加剩下的那部是老沙加集大成的吟游诗人之歌

    快跑,警惕furyu出的所有游戏(生存同盟例外)


    IP属地:海南2楼2025-09-19 23:22
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      2026-01-09 19:18:22
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      既然河津对beyond这个词的解释是“超越”我总得说道说道到底哪儿“超越”了吧,超越点1那毫无疑问就是整个游戏最大的卖点——战斗系统。翠的战斗系统乍一看跟绯红恩典还是一个德行,但实际上手了就会发现翠的战斗思路和绯红完全不一样。绯红战斗的一个重点是发动连击以在重创敌人的同时减少技能消耗以达成良性循环,而触发连击的条件就是“时间轴中两个以上同阵营之间的任一单位被打倒”,并由此延伸出包夹敌人或故意送人头触发连击这些写在游戏内TIPS的基础战术(当然其实面板够高的话你也可以不管直接硬打),玩的就是一个消消乐

      而到了翠之超越里每个技能都有连携范围的设计(也就是时间轴上的绿条),只要连携范围连上了就能发动连携,而屏幕上方的连携率越高造成的伤害越多,同时连携率超过150%就有概率触发超速再次进行连携,发动超速不仅能多进行一轮攻击,而且能完全无视敌人的格挡效果直接造成完整的伤害。
      在此之上除了这种系统大概率会有的各种连携率加成设计外,翠还堪称画龙点睛的加入了名为“独壇场”的新系统:只要行动轴左右各两格上没有任何行动单位(行动轴的边缘不算,必须是空白的格子)且自己的行动没有与任何连携范围相连就能消耗所有的剩余BP发动单人连携,瞬间达成逆转战局的效果。当然这个设计对敌人也通用,如果战术安排失误给敌人留下了发动独壇场的空间的话也会被敌人一击团灭,解决方法只有早于对方使用独壇场(不分敌我一回合只能发动一次独壇场,谁先发动谁赚到)、调整行动顺序或者使用先制技拦截敌人的行动,独壇场这个系统可以说是让整个战斗系统升华的神来之笔。
      不过中文版翻译成无可匹敌是真的土,但凡翻译成独角戏呢

      翠的连携的连是连连看的连

      别笑,你来你也能打出这种效果
      我有没有荣耀我不知道,至少连丢七个技能蹦数字给我蹦爽了


      IP属地:海南3楼2025-09-19 23:32
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        当然绯和翠的共同点那还是非常明显的,其一是对行动顺序调整这一设计的运用。
        绯红恩典中加入了预备技这个概念,在绯红中分为三种:保护技(字面意思,代替一个队友承受伤害)、反击技(无效一次近身单体伤害并将自己在时间轴上的位置移动至攻击方的后一格对其造成大伤害)、先制技(在敌方单位发动对应属性时将自身在时间轴上的位置移动至对方前一格并进行攻击);而翠之超越又加入了追随(将自身在时间轴上的位置移到第一个发动攻击的己方角色后一格攻击同一个敌人)和猛追(将自身在时间轴移动到指定的敌人后一格发动攻击,用在打断敌方连携上有奇效),丰富的预备技和各类调整行动先后的技能可以说另辟蹊径把回合制的RPG中本就刺激的行动顺序调整玩出了花
        另一个共通点是“抛弃回复手段战至对方全灭”的战斗思路,绯红里就已经有意限制了玩家的回复手段,想回复只能咏唱一回合放单体回复术或者咏唱三回合放群奶,甚至金术的初级术还是复活术这种在我看来在绯翠这套玩法里非常没用的术。绯翠全队释放技能都共享同一个资源条,少了队友除了安排得当可以触发连击/获得连携率加成外还能在后面的回合里都能让剩下的队友获得多可分配的资源,跟别说咏唱复活术怎么着都要一回合,你的BP归我了。翠发售前的访谈里河津甚至有说过他觉得在战斗中用回复指令跟敌人互相拉扯就是浪费时间,有那个闲工夫回复不如战战战战到底,把以往回合制RPG里的常识掀了个底朝天,而独壇场这个堪称精髓的系统更是让常规的RPG里让玩家感受到压力的减员成为了新的机会,同时也为战斗增加了更多不确定性与博弈空间
        就我个人而言的话像玩世界树这种战得刺激的RPG也能玩得很开心,但是高难boss需要拉扯的时间一长万一死了我玻璃心是真遭不住,又菜又爱玩了

        建议每个主角的队伍都练一把手枪,追随和物理三属性的先制技全占还有其它好用的技能
        不猛追就等着被boss创飞吧,敌方超速率比我方更高哦
        日常
        最后简单概括的话绯红恩典的战斗玩的是消消乐,翠之超越玩的就是连连看,而翠之超越战斗的爽快度更是堪称系列之最,无论是一顿连携炸场还是发动独壇场逆转局面都是其它RPG里无法享受到的畅爽的时刻,甚至这还只是战斗,我还没提养成


        IP属地:海南6楼2025-09-19 23:53
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          超越点2:极大丰富了的养成系统。
          翠之超越不仅完善了在开拓者里只有机器人才能有效发挥作用的重火器,包含五种新加的重火器在内有足足十四种武器可以使用。甚至多种族培养在原有的人类/怪物/机器人上还加入了傀儡/短命种/吸血鬼三个新种族。除了怪物和机器外都能闪灯泡学习新技能,而人类可以从已有的技能里一 一对应派生出性能各异的我流技;主角里的吸血鬼在自己作为主角时可以吸同伴的血,把对方变成眷属并增加自己LP上限的同时还能学会吸血鬼专属的强力血技;短命种会越战越勇提升短命称号的等级带来强力的加成效果,但LP上限最终会扣到1,把LP扣到0也不会坐板凳等复活而是会在战斗结算时投胎转世并学会独有的强力继承技;傀儡可以不分敌我复制使用同类武器的对象使用过的技能,同时战斗后还能获得敌人的灵魂,给傀儡装上除了跟称号一样能获得各种加成还能学会傀儡专属的魂技;机器人的面板能力和技能都跟装备高度绑定,在游戏初期技能池不够深的情况下可以带着一身丰富的技能和高出队伍平均实力一节的面板参与战斗,堪称萌新之友;怪物收敌人尾刀时必定吸收敌人身上的一个技能(参与连携时打倒的也算),不仅有怪物专属的强力技能,而且HP成长的方式也总算改成战后成长而不是吸一个没吸过新技能才涨4HP,深入打过开拓者的的应该都知道这些改动有多省力

          不仅是唯一一个在游戏里有大幅插图的主角而且还能用强力血技的亲儿子暗王
          再往下细分的话其实还有可以使用怪物技能,相当于开拓者里的半妖的魔具师,短命怪物,还有被吸血鬼授予装备可以使用血技的吸血鬼骑士,用我玩demo时的评价就是“做减法的绯红打好了基础框架后狂做了加法”,如此丰富的养成体验完全够至少五六十小时的游戏体验,而且自从开拓者复刻开始每部沙加开启多周目存档时上周目的东西几乎都是能继承的都可以继承,总算不用跟绯红恩典一样每次开多周目只继承技能和称号,面板要重新养成了(倒不如说绯红恩典那么离谱的继承方式根本是现世代主机全家桶最逆天的那个)。
          当然在这嘴这么多估计没玩过前作的人也挺难吸收的,现在PS4PS5的中文DEMO也上了,有机器的人去玩一把就知道这游戏什么德行了

          绯红馋哭了


          IP属地:海南7楼2025-09-19 23:59
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            夸完了翠最值得夸且唯一能夸的优点,就该锐评吐槽其它的部分了,对后面基本都是骂的
            什么**游戏只有大地图能走动剩下全是战斗就不说了,玩绯红和demo的都看得出来。首当其冲的问题的就是本作灾难级的流程设计,翠的世界观就像SF1一样有着无数风格迥异的世界(游戏里能看到且能去的只有17个),而每个世界通过连接领域相连,每个世界都因故事设定有着不同的推进方式,我个人最喜欢的就是桌游式推进的阿瓦隆和巨树世界,都需要进行一定的流程规划才能获得更多收益。前往不同的世界就是在链接领域打开不同的门,从功能性上来说不难看出链接领域的定位就相当于SF1的九龙,设定集里链接领域的概念图也是一股科幻未来九龙的味道,可惜游戏里没做出来。

            梦里的连接领域

            可惜这个世界我就来过两次
            不过17个世界说是世界其实能去的就跟绯红的州一样只有巴掌大小的区域,但我要吐槽的不是这个,而是你进来一个世界必须把这里的主要事件做完才放你走,每个主角要打通一个周目还都必须通过各自指定数量的世界才可以,比如我最喜欢的主角DIVA就需要4个必须打的主线世界+至少5个支线世界才给你打最终BOSS。这种自由度放在自浪漫沙加1开始以自由度著称的沙加系列里堪称灾难级的低下,沙加开拓者2的低自由设计还能理解为为了叙事节奏的牺牲(虽然人家原案其实是一开游戏就把所有的 剧本都丢上来给你随便选,比现在恐怖多了),被吐槽事件等级设计导致自由度底下的吟游诗人之歌人家都给你超快速给多周目玩家直接十里坡到速通呢(虽然说实话我觉得吟游诗人之歌的自由度设计没那么严重,时限任务就占了四分之一,其中就涉及boss挑战的气/魔/水三颗命运石卡得比较紧),而且绯红和翠整个游戏的设计就没有逃跑选项,旧作战斗节奏更快而且至少复刻版都能零代价逃跑了(顺便吐槽一句原版SF1开始就不给无条件逃跑了,原版吟游诗人之歌那个密集的堆怪程度要烧5LP才给逃跑是哪个天才的想法),绯红和翠单局战斗的时间本来就长翠还按着你的头打战斗是完全无法理解。我最后三个周目技能装备全齐打什么都是垃圾时间,但就是为了看看强化版最终boss的强度还是得捏着鼻子把流程打完。

            要见阿梅亚的最终boss条件很麻烦,因为打这部分比较靠后所以打到这我已经腻了两个周目了
            而且发售前访谈中提到的“注重多周目体验的设计”说实话我也觉得不行,一是多周目主线的差别本质还是可以在一周目里就全告诉你的东西拆进多周目来引诱你多周目游玩,甚至挑战强化版最终boss的彼方票只有打过两个最终boss的主角才能拿还不继承,别的主角想打就老老实实过完前两个周目的流程吧;二是虽然支线世界确实是有冰雪世界和黄泉这种真能给你一个周目一个新剧情的亮眼设计(黄泉没打傲慢线少玩50块!),但是更多的放在多周目视角下审视还是凑数和烦躁。比如死后世界bright home和三角机关世界,死后世界怪物不仅强度普遍偏高打起来费劲,而且多周目除了会多个碍事的反抗军给你刷装备外根本没有剧情差分,只是你可以一上来直接冲据点速通;三角机关世界初见可能还会对连线玩法感到新奇但打剧情差分又得浪费多的垃圾时间(顺带一提这俩还是diva的主线世界,不得不品)。提到这还得再吐槽一句这作在选择世界的时候也不能自由选,只能靠系统给你分配(然后去凹),能自由选择世界的选项只有17个世界都打通一遍的主角才给你,感觉制作组真的高看了他们对重复游玩流程的设计

            死后世界可能就起名品味这点比较好玩,谁家生物不过关的给红细胞起名免疫的

            多样性赢了,重复游玩性输了


            IP属地:海南8楼2025-09-20 00:16
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              然后是前文夸过的养成的多样性,翠养成的丰富度确实很高,但是种族间平衡的问题又非常的大,而问题严重的就是短命种,傀儡和机器人。单论战斗能力来说短命种的能力非常强,强化到四级的短命称号不仅能减少技能消耗还能在敌人格挡状态时无视30%的减伤,但代价是最大LP只有1,也就是但凡死一下你的短命种就投胎了,不仅得重新养短命称号而且本场战斗没法再用它。而玩过绯红恩典的人都知道这游戏战斗难度是相对较高的,躺人全灭都是家常便饭,强力短命种在面对强力BOSS的时候容错率就会非常低,结果养兵千日用兵的也是千日而不是一时了。另外还得提一句短命种也不能挂着不让它死,短命种的面板成长完全依赖短命称号的升级,升满四级了还想升面板只能让它送死投胎继续养,你要说强吧那确实强,但养着怎么用都不对劲,而且唯一的人型短命队友只有DIVA能用,其他主角都只能收到短命怪物

              面板高被动强,但是是用命换的(不过另一只红细胞很可爱
              傀儡的养成机制在纲纪一周目的体验还好,甚至你能一上来就打赢五行神灵魂给傀儡学到最高级的魔法用起来还有一股偷鸡的爽游感,但二周目开始这个种族养成的问题就出现了:因为翠的怪物就那几个模板来回用,你一周目就能把灵魂拿个七七八八了,二周目开始就很难拿到新的魂技,复制技能又极度依赖敌我双方的队伍构成,你队里的人类角色没练新武器的话连常规的新技能都别想有,也就魔法一视同仁的可以随便学了。而纲纪的初始队伍好死不死给你塞了四个傀儡,一个周目只能去四个世界甚至能去的世界还有一定限制,运气不好的话一个人类队友甚至一个队友都收不到,你要么给纲纪换俩新武器练要么一周目的队伍就这么用到通关吧。纲纪这个短流程主角甚至要看完全剧情得打3周目(加上一个大概率会错过的二周目战败线1个周目,真最终boss倒是可以自己选),我一周目还打得很乐,二周目就开始aghhhhh打呼,三周目全程捏着鼻子过去的。这也不是我的个例,咱沙加讨论群的群友的感想也都跟我一样,偏偏纲纪这个主角的剧情是最涉及世界观核心的,三周目的转折虽然唐突但也确实精彩(虽然也没讲什么,有超展开的震惊感倒是真的)


              术BP消耗-1还能用最强单体术烧杀,起飞了好吧
              机器人的设计非常重量级,放在游戏打全主角多周目的流程来看机器人的数值设计就是一个高开低走末平,开荒的时候能轻易堆高面板,中期开始逐渐萎靡,后期其他人的数值都能平均70往上了机器人把全队最好的装备都薅来也只能堆个单能力七八十剩余能力平均50出头。而打赢了强化版最终BOSS给的饰品能给机器人装能全能力+16,装了俩再搭上顶级武器才能达到其他队友挑战强化版最终boss时的水准。除了面板外机器人的技能设计也非常奇怪,技能威力都差口气,低耗技能也就水枪啊冻结弹啊减速雾这些功能性强的比较好用,想打输出基本只能挑4BP以上的技能了。在前两点的基础之上机器人的称号库还非常贫瘠,只有提升自己固有技能的等级才能学会新的称号,只有主角光环加身的DIVA才能通过换机型多学一些称号,隔壁的怪物种族虽然除了术称号外只有自己的固有称号,但是人家面板和输出都更胜一筹。不是真的很喜欢机器人谁用这玩意啊……比如我,但是DIVA真的很好看,固有技能还是系列传统浪漫的纷乱雪月花(虽然7BP练起来命都要没了),当然要跟短命种比的话我可能更愿意在会死人的强敌战带机器人,至少这玩意死了全灭了还能继续用


              为了DIVA的美貌我还是能勉强用用的
              另外还有一个非常诡异的娃赫复制体不知道该分在哪,你要说她是人类吧这人一学不会我流技,二没有区分于其他人型种族的专有特性,吸血鬼多周目不继承收眷属给的LP但强力血技还是照用呢。但这个复制体吧用又不是不能勉强用,唯一的优点是好歹面板上比机器人靠谱点,同样是初始队伍的角色旁边的从者加藤不会用魔法还能用我流呢,你也就当当专职术士了(虽然队里已经有阿梅亚这个强度更逆天的术士了


              顺带我觉得大姐你在绯红片场更好看


              IP属地:海南9楼2025-09-20 00:27
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                最后就是对各种便利性设计的吐槽了,我怀疑日本人是不是真没几个人会做UI,前脚有不会保存魔石配装的7RB,后脚有不管是从美观角度来说还是实用角度来说拿都是拉大了胯了的翠,隔壁还有王泪同款丰富道具+拉跨UI的智慧再现。翠这UI一眼看过去不仅有股廉价感吧,用起来还有股粘滞感,道具交易武器强化老师试炼这些使用频率非常高的功能在战前准备界面甚至不肯给你做个快捷键,每次调整都得打开多级菜单,每个主角专有的功能不知道为什么还跟图鉴放在一个分类里,灵魂图鉴和猫猫图鉴这种基本不用而且分类上也没问题的还好说,结果吸血鬼管理眷属和DIVA更换机型也在这,第一次解锁功能的时候找了半天才找到

                我给你们指路了,就在这
                交易系统也是相当重量级的大便设计,系统发的交易列表经常凹不到想要的素材你还不能指定想要的道具等交易,只能自己出货,而提升交易等级需要的经验对于单次交易的经验要求还非常多,举例的话就是六级到七级需要的经验值为1200,而出货一个+2的武器才给7点经验,六级只有4个出货位=在出货的武器没换到更低级的武器的前提下一轮出货交易只能拿到28点经验=每打赢一次战斗都得打开多级菜单收菜然后继续出货43次才能升到七级。而交易等级关系到黑曜石和陨石两个高级素材,还有老师的挑战书这些重要道具的获取(挑战书相当于翠这作的绯色魔物,顶级装备都是挑战书的怪物才掉)。其中黑曜石和陨石分别要求交易等级到六和最高的八,黑曜石比较好说,怪物等级升到最高的时候会时不时作为支线报酬出现,交易等级不够的情况下陨石就只能靠每周目重置一次的老师试炼拿了,不仅就一两颗还得做达成条件苛刻的高级任务,此外就是交易六级给的最终试炼6和七级给的最终试炼2和3,所以想强化角色刷交易就非常重要,但是繁琐的交易过程非常的断心流,旁边的老师试炼可以开自动续杯所以没有特别想要的报酬的时候可以不用特地打开,而交易就直接摧毁了我的游戏体验。提到素材这点再顺手吐槽一句这作武器升级因为容易卡素材和概念经常要隔好久才能强化一次,看论坛讨论有人还因为魔石不够卡过,我是因为交易等级和试炼等级都不够卡了很长一段时间的黑曜石,强化角色的新鲜感只能从新技能和面板提升上找

                +3的武器有8经验耶,哇——(棒读)
                另外为什么不给战斗演出和地图移动加速!现世代平台全家桶除了高清版RS2和3谁没有加速啊!你才是延长我游戏时间的凶手!


                IP属地:海南10楼2025-09-20 00:31
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                  2026-01-09 19:12:22
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                  杂七杂八的碎碎念及结语
                  结果评价写下来一看吐槽翠的地方比吹的下笔墨更多,果然吐槽比夸简单。但毕竟我玩游戏的取向是只要我喜欢的长板能盖住短板那我就能打完开吹,而翠对我而言就是战斗这条长板长到了能让我从发售起一口气干完250小时封盘的程度,是近年新出的RPG里我玩得最久最上头的。要论沉迷的话我最近最沉迷的应该是动物迷城,每天都从早干到半夜才肯睡,甚至动物迷城在重复游玩性不行我还因为喜欢在二周目打了黑豹线封盘后对RPG阳痿这点也跟翠像得不行……
                  河津曾在访谈中提过因为战斗在RPG的游玩过程中占了大半的时间,所以会在战斗相关的设计上下功夫,而翠的战斗从凯子的角度评价毫无疑问是近年新发售的回合制RPG里最好玩的那档,即使抠掉凯子滤镜也是前三的水平(当然近年的回合制RPG数量嘛……可能还得从独立游戏里找点来凑上)。就算抠掉我因为是凯子想打全结局和强化版最终boss的那几十小时和NS版的垃圾读取时间也能带来一百多小时的优秀体验。要说战斗方面有什么问题的话可能是没有什么机制复杂的敌人,我不了解游戏设计也不好说是不是因为养成的广度大导致的,不过沙加系列除了SF1复刻加的那堆强化版最终BOSS和十石神外也没多少强机制怪了,说不定还是设计思路的问题。另外就是游戏本身没有针对角色面板到90以上的情况设计更多高难战斗,导致了我最后打得很无脑,SF1SF2RSM的复刻版你们不整得挺欢的么(当然到这个练度之前的体验还是不错的,不刻意找自由战点刷的话我这已经是终期数值了)。话说新的沙加比DQ12还先出,我怎么会做这种梦
                  最后要我评的话就是翠光冲战斗能给120分,剩下流程设计UI设计种族平衡问题匀一匀再倒扣30,剧情?这系列的剧情除了两部开拓者有点意思之外都是找个理由打架罢了,倒是偶尔会有写得不错的台词。其实我一开始对翠的期望是全面超越绯红来着,结果打完只感觉其实还是跟绯红持平的,爽确实系列最爽但是在奇怪的地方短板却更短。也不知道过个一两年还能不能像绯红一样看见加强版,据小道消息说翠的项目组都解散了,应该是无了。现在河津都是退休后返聘的年龄了,不知道还能做几年游戏。虽然翠我很喜欢,玩得也很开心,但我个人还是不希望这系列最后一部正统续作是这样一部超级偏科生,纯做梦还是想看一个经费充足的超级水桶沙加给系列收尾的(当然即使是水桶也希望战斗是超级长板
                  结尾再放点DIVA的美图好了,这么贫瘠的制作居然还专门为DIVA制作了MV跳起来还特别好看,再看看7RB合着SE的游戏啥都有可能不行但是歌舞绝对不能落下。阿B和油管搜crazy for who就能找到,一定要来看啊。不过为什么游戏里没放MV!






                  IP属地:海南11楼2025-09-20 00:51
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                    今年年底就靠这个度过了,玩了一年的老游戏和披着新游戏皮的老游戏,总算有个能“超越”一下的了


                    IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2025-09-20 02:52
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                      beyond不好准确翻译的话可以直接音译为比亚迪


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2025-09-20 07:15
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                        pc只能嗯造绯红了。。。


                        IP属地:天津来自Android客户端14楼2025-09-20 11:52
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                          pc版至今还没有中文


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-09-20 23:18
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                            感谢LZ分享自己的游戏体验。。不得不说将这系列从FF2结束就独立出来,是当年无比正确的一个决定


                            IP属地:上海16楼2025-09-21 00:09
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                              2026-01-09 19:06:22
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                              正好有ns版,可以尝试一下,等下个月2号的中文版


                              IP属地:湖北来自Android客户端17楼2025-09-21 10:24
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