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各位打魂游时都是什么状态呢?

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总所周知魂游的boss都是比较有难度的,基本上新手不查攻略都要死个几十次。
我是被同学带入坑的,魂三的记忆不太明显了,只记得当时手贱砍了npc后,死了十几次看似npc被同学夸是天才少年了。
只狼是在暑假打的,当时自己的房间里还没网,把电脑搬到餐桌上熬夜玩,基本上就是买一大瓶冰可乐,然后和boss死磕。当时电脑还是轻薄本,游戏帧数not good,很容易就死几十次,自己还有点犟,有时候已经背好的招没躲掉就干脆直接重开。就这样硬磕了几个晚上。
现在想起来,当时的我应该是最投入的时候了,冰可乐喝完但boss没打完时会感到非常烦躁,最后通了就能一扫之前的郁闷感。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-09-19 23:04回复
    我是喜欢死磕平刀,翻滚,棍反的那种,没实力也要硬磕的人。当初打黑猴大头就直接死到十几级。我觉得,打这类高难度游戏就要有和自己过不去的性子。(只狼猿猴除外,真的打破防了。)


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-09-19 23:07
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      2025-10-18 17:13:49
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      死了几次就要风灵月影启动了


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2025-09-20 07:44
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        当年玩魂3把灰心哥当成外面的活尸了,一套砍下去打急眼了,死了四五次把他砍死了,然后觉得挺好玩就一直玩下去了 只狼是大学的时候玩的,给我找回了当时砍灰心哥的感觉


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2025-09-20 07:55
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          我目前是玩了魂3 只狼 法环 明末 魂1玩了一部分丢档了 魂2玩了个开头
          只狼是比较出戏的(和传统魂来说) 在不了解背景的情况下上手玩一股子天珠的味道 后来才知道天珠也是FS的作品 算是一脉相承了 当时玩没觉得有什么魂的感觉 流程上的魅力要大于BOSS战 因为当时玩天珠就喜欢把图里的人杀干净再探索 所以到了只狼这也是先爬高点看敌人分布 然后规划路线 挨个暗杀 被人发现第一反应也是找地方躲等着警戒等级下降 反而正面拼刀打会觉得有点无聊 喜欢那种藏在暗处偷偷摸摸的紧张刺激感
          打BOSS的话要先摸清机制 有的BOSS不跟你玩弹刀 打的就很蹩脚(比如一阶段猴子/恶鬼/七面) 攻略也是让你堆道具来辅助 弹刀的人形BOSS要好得多 节奏紧凑 容错率比较低 感觉像是玩一个输了要剁手指的石头剪刀布


          IP属地:北京5楼2025-09-20 16:28
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            魂3味道就正起来了 一步一个脚印慢慢的往前推图 因为不知道后面藏了什么东西+残疾人主角所以通篇很谨慎 因为玩法环过来不喜欢用盾牌 所以经常被小怪揍得七荤八素 后面加上各种陷阱 有点玩恐怖游戏的感觉(魂1也是 但是音画效果差代入感没那么强) 反倒是BOSS战成了缓冲 压力很小 魂3的BOSS动作比较少 相对法环更公式化 而且攻击后摇比较大 打的机会更多


            IP属地:北京6楼2025-09-20 16:28
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              明末自始至终都有种晕晕乎乎/看不清路的感觉 不知道是不是因为优化的问题 而且岔路更长更复杂 玩明末的负担也就集中在绕路找方向上 这种负担和魂的那种'可能被吓一跳'不一样 魂的那种负担属于越刺激越想玩(虽然手生上来被暴揍一顿很有挫败感) 但是玩过去还是挺过瘾的 跟组队拼密室鬼屋一样 明末像是我去旅游之前需要提前做功课作攻略 本身没什么障碍 但是前期准备工作要做很多 来回换药换衣服丢石子 每个路口必须规划好路线脑子里有个大概的位置 这就容易搞得玩家走神 流程上又少了惊险刺激的感觉 确实是没做到原汁原味的展现魂的精髓


              IP属地:北京7楼2025-09-20 16:29
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                法环很明显跟上述游戏不在一个级别 感觉上完全不一样
                第一 他让你过去的冒险探索变的很有意义 比如你去过黄金树脚下打了葛蒙特 再去雪山打火巨人 当镜头转到黄金树时先是会感受到震撼(那么大的巨人被衬托的如此渺小) 然后会有种无形的动力(我都已经征服了王城 还怕你么) 这种很复杂但是很贴合游戏主题的情感 在线性里你是找不到的 因为每一处场景都蕴含着玩家的心酸过往 就算你闲来无事的环顾四周 你也能回想起曾经发生在那些地方的故事 但是魂里面场景仅仅是个装饰 给不了什么感觉 你走过的来时路也不可能时时被填充到线性的流程里 体验是有点欠缺的
                第二 魂系的探索核心在于'你想看看这里有什么'/'曾经发生了什么'/‘这个BOSS有什么故事’ 对我个人来讲 这种对剧情/背景探究的兴趣要大于宝物/装备的直接引导 魂给了一个雏形 虽然他的地图并不是一条路走到死 但是中间一定会有一个汇总让你回头查漏补缺一下 其实不单单是线性流程的问题 更是因为他没有足够多的资源来描述这些故事背景 所以必须要让你亲自过去打一下才能有点感受
                但是法环不一样 他的地图本身就具备'讲故事'的能力 地图的风貌 配合演出的生物 资源的获取(可能不是很重要) 这些要素汇总起来先是勾起你的好奇心 然后再通过深入游玩来明白用意 这可谓是巧夺天工 最主要的是他能尽情施展制作人的想象力 不再受线性流程的约束 地下是什么样子的 他可以告诉你地下是无尽夜空加上繁星点缀(我觉得马斯克在谈到'外星人'级别设计时 一定是想到了永恒之城) 先是震惊 再是融入 这个游戏到这里足够封神了
                第三 不受约束/自由探索在这种前提下其实就不再重要了 因为你对地图任何一个地方都充满好奇 所以无形中会给自己定一个指标:我要逛完所有地方 所以是不是有人指示你过去就无所谓了 他只要够大够玩就可以了 总会有人讲法环探索空洞重复 这点我认为玩家众口难调不可能所有人都给好评 但是对于制定标准的人来说 法环肯定是被当作标杆的 因为你在没有任何其他玩法的加持情况下(甚至主要玩法也很单薄 魂系的通病) 如何让地图探索变得生动有意思 法环给了市场认可的答案
                最后回到感受上 因为法环能用更好的资源/更大内容更多的地图来丰富故事 强化感受 所以玩法环的过程中不会出现游离/走神/变玩法的状态 魂系列是被鬼屋性质刺激到想玩 只狼是因为躲猫猫潜行想玩 明末是因为国产类魂想玩 但法环无时无刻都沉浸在他的背景/故事之下 我就是在扮演褪色者这个角色 是这个故事的缔造者/续写者 所以甚至会对后续故事有展望 也会有遗憾/惊喜 这些状态在其他魂游里是不可能出现的
                说句题外话 如果不是先玩的法环 可能玩其他魂游的状态 感受会更好一些 起点太高了


                IP属地:北京8楼2025-09-20 16:29
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                  2025-10-18 17:07:49
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                  魂游依托经验和熟练度,所以玩的越多就越轻松,这么多年打下来从魂1打到黑夜君临已经感觉越来越没难度了,现在可以保持一边看小拇指的h文,一边惬意郊游心态游玩所以你不更新的话我会很难办的,速速更新


                  IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2025-10-07 07:27
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