高自由度和卡关是怎么联系在一起的?
你的意思是,我想探索某一条路,但是我探索到一半就会被难度拦住,最后不得不去探索其他方向,这个能叫做高自由度吗
你不如说为了让玩家更好地探索地图,所以我们有意设计成了不探全图就很难。
我想跑腐汁泽但是没花环,想跳跳乐但是没二段跳,意味着玩家可以选择不同的探索方向,和玩家最好选择某个探索方向,不然就卡关难道是可以划等号的吗。
再打个比方,你给了七个纹章但是建筑师和漫游者强度远超其余纹章,再然后设计boss加高难度,让其他几个纹章出场率被大幅度挤压。如果七个纹章强度差不多,玩家选哪个都无所谓才更自由吧?
再或者说收集要素,六面甲就很困难,绝大多数人都会卡关,但是八面甲就能让大多数人过了,你设计成六面甲就很容易过,大家才能自由地探索,设计成八面甲不就是强迫大多数人去走另一条路探索另一条路?自由在哪?

你的意思是,我想探索某一条路,但是我探索到一半就会被难度拦住,最后不得不去探索其他方向,这个能叫做高自由度吗
你不如说为了让玩家更好地探索地图,所以我们有意设计成了不探全图就很难。
我想跑腐汁泽但是没花环,想跳跳乐但是没二段跳,意味着玩家可以选择不同的探索方向,和玩家最好选择某个探索方向,不然就卡关难道是可以划等号的吗。
再打个比方,你给了七个纹章但是建筑师和漫游者强度远超其余纹章,再然后设计boss加高难度,让其他几个纹章出场率被大幅度挤压。如果七个纹章强度差不多,玩家选哪个都无所谓才更自由吧?
再或者说收集要素,六面甲就很困难,绝大多数人都会卡关,但是八面甲就能让大多数人过了,你设计成六面甲就很容易过,大家才能自由地探索,设计成八面甲不就是强迫大多数人去走另一条路探索另一条路?自由在哪?












