明确感觉到交易行的经济系统进入了一个死循环,不管怎么改都是一堆人骂。
第一个问题是装备价格高,防具价格较早期提升了至少50%,裸枪价格提升了20%左右,高级消耗品价格翻倍。但是配件价格反而下降了一些,弹药价格基本没啥变动。但是进图最容易损失的部分正好就是涨价的部分。
由此引发第二个问题,收集品价格基本没有涨幅,换取同一批装备需要更多的收集品。基于重要基建途径的收集品在S2经历一轮大幅度涨价后有一部分因为产出途径增加而降价回归了S1的价格,新出的收集品大部分价格也低于老收集品,整体收集品还是在降低价值。
然后是第三个问题,特勤处基建制造带来了一批稳定利润,利润随着装备价格的提升而提升,利润随着收集品降价而提升。
从这里开始陷入了一个不可调和的问题:
装备便宜就没人制造,收集品没法消耗就更便宜。
收集品贵就没人制造,装备缺少产出途径就更贵。
收集品便宜了带出的装备就多,装备就降价。
装备贵了收集品带出就会少,收集品就涨价。
制造赚钱、装备便宜、收集品涨价这三条在目前的经济系统里完全不可能共存。
也就是上班族、猛攻党、跑刀仔三者必定有一者难受。
而三角洲行动目前的选择是让有经济能力的上班族比较舒适,工作日每天上线2~3次就可以积攒游戏币,在休息时间用制造积攒的资金去起一套还算凑合的装备去玩一会儿。这样可以同时获得比较稳定的日活和充值金额。
至于猛攻党和跑刀仔,虽然在线时间长,但是充值金额和日活提供并不能很好的和上班族拉开差距,甚至可以说这二者对三角洲行动提供的利益还不如上班族,但是这些群体反而是影响游戏风评的主力军。
而这个矛盾要怎么化解就很难去处理,至少短时间内想不出处理的方法。
海洋之泪镇楼

第一个问题是装备价格高,防具价格较早期提升了至少50%,裸枪价格提升了20%左右,高级消耗品价格翻倍。但是配件价格反而下降了一些,弹药价格基本没啥变动。但是进图最容易损失的部分正好就是涨价的部分。
由此引发第二个问题,收集品价格基本没有涨幅,换取同一批装备需要更多的收集品。基于重要基建途径的收集品在S2经历一轮大幅度涨价后有一部分因为产出途径增加而降价回归了S1的价格,新出的收集品大部分价格也低于老收集品,整体收集品还是在降低价值。
然后是第三个问题,特勤处基建制造带来了一批稳定利润,利润随着装备价格的提升而提升,利润随着收集品降价而提升。
从这里开始陷入了一个不可调和的问题:
装备便宜就没人制造,收集品没法消耗就更便宜。
收集品贵就没人制造,装备缺少产出途径就更贵。
收集品便宜了带出的装备就多,装备就降价。
装备贵了收集品带出就会少,收集品就涨价。
制造赚钱、装备便宜、收集品涨价这三条在目前的经济系统里完全不可能共存。
也就是上班族、猛攻党、跑刀仔三者必定有一者难受。
而三角洲行动目前的选择是让有经济能力的上班族比较舒适,工作日每天上线2~3次就可以积攒游戏币,在休息时间用制造积攒的资金去起一套还算凑合的装备去玩一会儿。这样可以同时获得比较稳定的日活和充值金额。
至于猛攻党和跑刀仔,虽然在线时间长,但是充值金额和日活提供并不能很好的和上班族拉开差距,甚至可以说这二者对三角洲行动提供的利益还不如上班族,但是这些群体反而是影响游戏风评的主力军。
而这个矛盾要怎么化解就很难去处理,至少短时间内想不出处理的方法。
海洋之泪镇楼

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