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分析一下丝之歌现版本的最大问题

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不算是第一时间玩的吧,总体的感觉下来还是蛮不错的。
这里我先说一下我对丝之歌这个游戏的大体感官。
我认为这款游戏相比于前作来讲,最大的惊喜是它的画面感觉。前作空洞骑士当然是神作不假,但前作的画面风格整体上更阴郁,更接近于传统意义上的歌特美学,或者说是地下恶魔城美学观感。空洞骑士的大部分地图色调都很暗,部分场景甚至着重打造一种诡异的氛围感,这也是前作最大的美学特色。而丝之歌呢,色彩的使用是非常艳丽和大胆的,像开局部分便刻意用到了一种过饱和的绿色环境,并且这种颜色的使用不是冷艳的,而是蕴含温暖的,极像童话故事。我认为颜色一直是用来服务于游戏世界观基调的,因此可以看出,从对颜色的运用便已经将丝之歌与前作的基调做了切割。
就是说,空洞骑士是偏暗黑向的,而是丝之歌则更积极。二者虽然都具有诸如“抗争命运”、“对抗不公”、“违逆宿命”等种种传统意义上的人文情怀,然而前作的整体的思想内核更偏重于魔幻现实主义的批判,而丝之歌则偏重于更阳光向的个人英雄主义。在这里我不评价两种主题基调的选择是否存在一致性的矛盾,或者思想内核是否有轻重的差异之类的争论,只说在两种明显不同的主题基调下,主人公的剧情走向与NPC人物的刻画势必也存在着方向性上的不同。
在一代里,小骑士一路走来其实一直伴随着宿命式的欺瞒与背叛,当它最终的命运被揭示为只是一个囚神的容器之时,整个主人公的悲剧性达到了顶点。我不知道有谁是像我一样在打完结局一以后气得捶桌子,哪怕打完了最好结局心里也仍旧失落,对于小骑士成为虚无之主也没感觉到多少心理上的补偿,只能喃喃的念叨着还好,还好。
而丝之歌,从一开始明亮鲜明的色彩进入眼帘的一刻,我作为玩家便很明显的能感觉到这个小姐姐未来命运与小骑士的不同。虽然仅仅只是一个亮相的开始,但在我这个玩家的潜意识里,小姐姐的结局必然是光明的,又或者我作为玩家,我潜意识里被植入了一个信息,那就是我必须把这个小姐姐的最好结局打出来。当然结局上,也很不出意外。这里出于对还没有打通结局的吧友尊重,就不多谈了。
我个人不反对个人英雄主义的表述,相信大多数玩家也不反感。玩游戏这件事从来都是很个人英雄主义的,玩家们并不反感魂斗罗里那两个子弹碰一下就躺平的小二叉覆灭外星拯救全世界,当然就更不反感一个小姑娘对抗命运整救圣城。玩家们反感的是在个人英雄主义的表面下夹带私货,反感的是扭曲正常的逻辑线强行对某些事物歌功颂德。在最初,我是很担心丝之歌也会出现这个问题的,因为丝之歌它的要素很全面了,女性主人公,女性视角,反政治叙事,丝线隐喻……这些元素随便在手里捣鼓捣鼓,就能打出各种五花八门的拳法。
玩家们很幸运,这个让人担心的问题并没有出现。丝之歌的基调虽然与空洞骑士迥异,但却并没有丢失前作所蕴含的人文关怀,也并没有收到游戏界歪风邪气的过度影响。整体的剧情推进与角色塑造,小姐姐始终保持了冷静、理性、光明等传统个人英雄主义主角的鲜明特色。有点圣母,适度;有些小傲娇,贴心。恕我直言,这样的角色塑造在今天琳琅满目的游戏里已经不多见了。
只从这个意义来讲,丝之歌本身便已经合格了。不用去谈及玩法,不用去强调难易,更不用去说其它一些大大小小的游戏缺点,只从空洞一代到二代的继续与传承,樱桃交了一个让我这种老玩家满意的答卷。我是一个对游戏挑剔的人,有些拧巴,或许对于我这种老玩家而言,好像丝之歌太像空洞一代,我有些失望,与空洞一代很不像吧,我又会更失望,而如果丝之歌像极了某些拳师,那我真就绝望了。目前的丝之歌,好像是我最期待的那个样子,很像很像了。


IP属地:内蒙古1楼2025-09-14 19:29回复
    当然感官这东西,不仅仅是色彩上的,视觉上的,像音乐,像手感,像游戏细节等等许许多多方面都涉及。可方方面面的都去谈,未免也太多了,因此便不说了吧。我想可能每个玩家在心目中看待每一款游戏都略有不同,感官这东西太主观,不是一个好字或者坏字能涵盖的。
    所以就谈谈一些争议性的问题吧。
    比如丝之歌目前玩法上的一些问题。
    我先说明,我是空洞的老玩家。操作上倒没有多好,至今也没做到像很多老玩家那样能无伤通关,速通通关,打某些BOSS至今还有心理阴影,虽然打五门都能过吧,可实在是没脸称高手,算半吊子的水平。
    但我这样的半吊子,比起很多没接触过一代,跟风直接来玩二代的玩家,操作水平上还是要略高一点的。
    因此如果让我评价目前丝之歌的难度水平的话,对比一代,我只能说还好。这里的难度要分开来讲,因为空洞这个类恶魔城游戏,它不是单纯的跳跳乐类,也不是单纯的RPG类,它是恶魔城探索类。它的操作要分为战斗操作与跳跃操作至少两个方面,如果是从战斗决策方面分析又会出现反应操作与背板操作两方面,具体的战斗操作层面上又有骨钉流、法术流、道具流等等情况的不同。这就是多玩法所带来的问题,而丝之歌呢,它相比于一代来,让人感受最大的不同首先便是樱桃显然想在“多玩法”方面为整个系列再开一块田。
    你看,这么多的因素下,我们玩家谈起丝之歌的难度问题,就不可能有某一个单一的角度。
    比如跳跳乐,丝之歌它比一代差吗?这个问题就很有争议性了。老玩家们的想法与新手玩家的想法很可能就不同,然后老玩家与老玩家的想法也可能不同。老玩家可能不习惯丝之歌的斜刺,认为过去的下劈更跟手,更习惯。这个问题新玩家们可能就更快的适应,因为他们之前可能没有过老玩家那样大量的游戏时长与练习,不会在某些情况下机械性下劈。这种情况下,地图的某些部分,可能新手玩家认为简单,还好,反而是老玩家频频受阻,很失落。这时候骂游戏的当然是老玩家。
    可在战斗的时候,老玩家们打BOSS往往都很习惯了,对于新BOSS的预估走位,第二甚至第三形态的出现早有准备,大量的小怪蹦出来也不算很吃惊。这是在竞技场中历练下来的,就像传统飞行玩家玩弹幕射击早已形成了条件反射,战斗对于老玩家而言是一种独特的游戏乐趣。可新手玩家可能没经历过那些,这些玩家们来玩这个游戏的原因也可能不一样,有的是想接触新的玩法,有的喜欢像看小说一样享受游戏剧情,有的干脆没什么最初想法,就是尝试一下,玩一下,仅此而已。所以新手玩家在这种状况下抱怨游戏难度高,骂制作组,骂网络舆论引导甚至骂自己的不意志力不坚定太能跟风都一点也不奇怪。樱桃挨骂更是理所应当,谁让它家之前说丝之歌游戏对新手友好的,笨想想都是骗人的鬼话嘛,亏得他们也好意思说得出口。
    至于在玩法流派上的争议就更大了。空洞一时期战斗玩法不多,流派就那几样,骨钉流与法术流,骨钉流又分为两个,平A流与技能流。我们说操作难度,其实哪一个流派想掌握熟练都不容易,都需要大量的练习。只是在这些操作里,平A流由于平均伤害最低,需要的操作更灵活,因此使得玩家们印象里使用平A流通关的才是真的大神,因为走位必须灵活嘛。可这仅仅只是很多玩家的初印象,实际上每个流派里都有大神。
    但前面也说了,丝之歌与空洞一是不同的。樱桃在打造丝之歌的时候,他们明显是有想拓展玩法的倾向性。因此道具流的出现实际上是樱桃对于这一系列玩法拓展改革的重要一环。有一个骨灰级的UP主前两天发布了两作血伤数值上的对比,并因此延伸分析出丝之歌这一代之所以刷小怪比较困难且全盘设定受到影响的原因。我对这方面的理解为了迁就道具玩法而造成的牵一发动全身的全面影响,蝴蝶理论。也有大量的玩家出了视频,表明在新玩法道具流与几个BUG的共同作用下,道具流刷BOSS通关非常容易。那么大家看,其实游戏难度的高低就更很难说得清楚了,你能秒掉BOSS,你就会自然的觉得游戏难度低,可如果你连跪三天三夜,你不骂娘我是服你的。
    因此我要说,在游戏难度这一块,丝之歌这款游戏基本上还是保持了和空洞一同等的水平线。跳跳乐虽然没有复现苦通的难度级别,可丝之歌整体上的跳跳乐路段设置更多,平均难度却比一代更大。而丝之歌又因为有不同的天赋技能,又导致了某种天赋下跳跳乐容易掌握,某些时候难以掌握。这其实是需要玩家自己来抉择和习惯的,也不能把锅都甩给樱桃。你玩魂斗罗不吃S,反应小米粒去通关,那科乐美也很头痛的。樱桃比之于科乐美的不同仅在于,魂斗罗在最初期就给了玩家选择,而樱桃却给不了,或者说空洞骑士这个游戏注定是在前期给不了玩家这样的选择的。
    空洞骑士一代,玩家们想要迅速开始跳跳乐必须走一个基本的流程,拿波,拿冲刺,拿攀爬。这个三件套拿完了,你再谈后面以后的跳跳乐。可正常的情况下,想拿完这三个是需要大量的时间的,只能走捷径,捷径还需要操作,不是那么容易跳的。对于新手玩家而言,空洞一的初期开荒要比丝之歌难得多,因为丝之歌的主线剧情指向性还是比较强的,你迷迷糊糊的走也能走正常剧情。一代不一样,你迷迷糊糊的走,就卡关了,然后就想关电脑睡觉了。
    所以丝之歌实际上确实是比一代对新手玩家更友好一些的。只是不多。


    IP属地:内蒙古2楼2025-09-14 20:11
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      2025-10-11 14:46:02
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      第二个问题是挺关键的,且是我个人理解的,目前丝之歌存在的最大问题,是迫切需要被解决的问题。
      那就是这个游戏的经济问题。
      有关这个问题,已经有UP主们发了许多的视频,做了大量的陈述。像珠子与碎片双货币的问题,像碎片与道具流的影响问题,等等。都很有道理,让我大受启发。
      不过按我的理解,他们谈得或许都太深入了,太全局观了,也因此脱离了玩家的实际状况。
      丝之歌的经济问题最需要被解决的是前期经济问题,确切点说,是游戏前期的珠子获取问题。
      空洞一没有这个问题。空洞一里,哪怕是再新手的玩家,从德特茅斯下井,做一个最基本的探图,在不刻意刷钱的情况下,转一圈下来应该能得到800-1000块。玩家就算是二伤死掉了,大不了在转着圈打一会,钱又够了。这个经济情况,足够你回去买罗盘买笔买标记了,这样后面的探索会非常的顺利。从玩家的角度而言,只需要安心的探索地图,小心的刷怪,享受剧情即可。
      但丝之歌呢,它两套系统,一套是货币,一套是工具。掉落方式还是固定,有些怪掉珠子,有些怪掉碎片。
      这本身其实没问题,两套就两套呗,只要设置得合适,你来十套玩家都接受。问题是它的道具系统打磨得显然有些仓促了,设定本身存在问题,前期道具的强度上不去,后期道具强度又收不回来。也就是说樱桃对这套道具系统的掌控度不够,在这种情况下,经济问题的出现其实是玩法系统出现问题的一种外显方式。
      就是说前期碎片没用,后期碎片不够。
      可玩家们是很现实的,前期没用,你给我准备那么多碎片干嘛?你说到后期就有用了,让我攒着,可我攒到后来才发现,那点玩意顶个屁用咧!并且后期我还可以刷,前期的碎片就更显得没用了。
      相比于碎片,珠子的问题就更严重了。因为碎片它其实算不上货币,游戏内真正的货币体系还是珠子。
      这里我们不谈珠子穿串的问题,虽然这一点樱桃也挺招人骂的,可我们能洗,能帮樱桃洗成这是游戏特色。可能有的玩家就是喜欢这种在游戏里“省吃俭用”的感觉,有点把现世过末世的小窃喜。没问题的。
      我们只说,前期的珠子是不够的。
      这是对整个丝之歌这款游戏影响最大的问题,甚至不同于很多玩家的观点,我个人认为,这是足够到玩家们对这款游戏完成度的大问题,甚至可能直接造成丝之歌这款游戏在玩家心目中的地位升降。
      我为什么会这么说呢?首先,我先简单的代入一下我这种老玩家的游戏视角。
      之前说了,对于我这种老玩家而言,丝之歌的难度算不上高。我正常的探图打剧情推进,最开始不习惯的无非也就是斜劈以及对小怪的背版。斜劈这东西再不习惯玩着玩着也就适应了,那些速通的大神一年就适应了,这足以说明斜劈对于玩家的影响并没有那么大。
      可即便是我们这种老玩家,前期推图的时候也被珠子限制得死死的。坐椅子要珠子,开传送要珠子,价格还死贵,还有一次性的,简直是又抢又骗。没办法,也得刷点小钱钱,也得在浪费一些时间。不过问题终究是不大的,死得少,不掉钱,推进的慢是慢了点,好歹能往后打。


      IP属地:内蒙古3楼2025-09-14 22:27
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        可如果我代入到新手视角,尤其是那些完全没有玩过空洞一的,只是出于对丝之歌游戏本身的好感而来的新手玩家,这套经济系统对他们的友好度简直看成是低的让人发脂,甚至被形容为充满恶意的也不为过。
        我想象着我是新手玩家,眼见着前边跳跳乐小台阶上有一个小怪,我觉得跳上去的难度不高,把它打死了再往前跳应该会很顺利,但想不到小怪没等我上来就主动出击,我莫名其妙的被砸下去,掉到了尖刺上,再回头一看,三滴血木有咧。
        正常情况下这不是什么大问题,丝之歌能回血,而且还是一次能回三格的大回血。我逛论坛的时候曾听老玩家们说过,说不敢想象能一次回三格血有多美好,简直就是樱桃对老玩家们的情书。可惜我的魂丝不够回血的,不过也啥,空洞不是一直打怪就能回血么,我把小怪打死就加满咧!
        我自信满满,蹦跶着上去了,照着小怪的小翅膀嗖的就是一刀。
        然后我死了。第一滴是被小怪亲吻的,第二滴,是我惊慌失措,跳了一下,主动亲的小怪……
        不过这又有什么呢?死了就死了呗?我已经有了经验,再过去的话,我一定能把小怪砍死。小怪会给我掉下小钱钱,我拿着钱可以去买强力的道具,可以强化骨钉,到时候我一刀一个,一片片的刷过去。
        我再次信心满满,提着骨钉向前走去。我不是蠢猪,我也能战斗,我终于杀死了那个飘着的小怪。只是它没给我掉小钱钱,为了泄愤,我想鞭它的尸,一不小心我从台阶上掉下来,把尖刺扎了屁股,又木有了两格血。
        没事的,我已经走了好久,前面应该有椅子。
        我又杀了好几个小怪,只是很可惜,都没有掉珠子,血也没能攒下来。我开始理解了“三刀一血”的说法,原来空洞的这个游戏真的要计算好击打次数,九刀三血不是闹着玩的。终于,我找到了椅子。
        我兴奋的冲了过去,可我惊讶的发现,椅子是需要付费的。我没有钱。
        我很失落,转过身,向着来时的方向走去。
        新手玩家在前期经常性的因为珠子的问题被卡住。二次死亡的掉落模式,导致新手玩家陷入了痛苦的循环——急着赶剧情,就会错过探索的角落,某些珠子刷不到。去探索地形,又会经常性的迷路,兜兜转转一大圈才找到主线路段。操作不好,打着打着莫名其妙的就死了,再去找,又死了,身无分文。想刷钱,只能回去刷,小怪掉落极吝啬,刷了好半天,攒了块巴角。很怕死,有点魂丝全攒着回血用,面对多只怪也不敢释放缠绕技能。由于前期经济紧张,就更吝啬于损失五分之一的手续费去穿串,结果打到中期时才发现,这一路掉落的钱早比穿串手续费贵了几十上百倍。
        可我要说的是,真的有那么多玩家能抗到中期吗?
        这个游戏才76块钱。不是说很便宜,而是说,很多玩家的心态里,如果一个游戏是很便宜入的,或者是免费入的,他最初玩通关的动力就不是那么的足。这是正常的逻辑,比如玩家要买一块游戏,他很可能是通过某种渠道关注到了那款游戏,然后大家的讨论又加重了他的好奇,在好奇的驱使下他想买游戏来玩,可是发现游戏很贵,要好几百块,他就很纠结。可越是纠结,他对游戏的渴望就越来越重,这就是人性,越难以得到的东西,越会让人欲罢不能。最终玩家花了好几百块钱买了游戏,进入游戏后,哪怕他很失望,游戏并不是他之前想象的样子,可因为已经花了钱,他也要咬着牙去通关。这是一种基本的心理补偿。
        可丝之歌的游戏费用并不高,北上广深一顿普普通通的午饭钱,可能还不够。花小钱买了这么款游戏,玩了一会之后玩家们发现很累。脑袋疲惫,心也疲惫,玩了一会就真的玩不下去了。很多玩家就是这样,面对一款有难度的游戏,出于一个玩家挑战自己能力的本能,你让他卡在一个怪物前没什么问题,他咬着牙,硬耗时间,查攻略,问吧友,终归他是能继续下去的。可你如果让他卡在游戏币上,卡在地图的一段路上,前进不了,后退心累,只能靠着刷小怪攒钱而浪费大量的时间,这是很多玩家都难以接受的。
        我们谈点现实吧,大部分的玩家都没有那么充裕的时间。要学习,要上班,可能还要带孩子,要出去交际应酬,要陪伴家人,要给老婆交作业,要给老公琢磨好吃的。一个星期里能享受自由游戏的时间真的没有那么多。很多人打游戏纯粹是为了放松身心,从现实的狗屁倒灶中暂时逃跑,进入游戏者构建的虚拟世界随游戏主角一起做一场梦。这个梦美好也行,恐怖也罢,甚至像蔚蓝那样便做梦便自虐也不是不可以,总之你得让玩家把这个梦做下去。
        当新手玩家被逼在一路段里反复的刷钱的时候,你觉得这是个美梦还是个噩梦?以我看这连梦都算不上,只是一种现实麻木的重复。玩家麻木的来回清图,麻木的看着钱包里积累的游戏货币数字,麻木的进行着循环往复的机械动作,在这其中如果有那么一点期望,也仅仅就是对于游戏角色未来强大的渴望,或者对于后续游戏剧情的期盼。这就是网游游戏中有那么多肝圣的原因。然而丝之歌,它是一类恶魔城探索类游戏,玩家对于游戏中未来强大的预期感本就不如其它类型游戏明确,反而会因为游戏难度原因,对接下来的未知难度产生担忧——前面真难啊,后面应该更难吧?这才合理的吧?
        那么当新手玩家在前期便已经开始对游戏产生焦虑的时候,你又如何能期望他能像游戏设计者期望的那样,突破自我,负重前行,继续挑战后面的关卡呢?玩家有必要因为花了76块钱,由于不甘心而死磕一个游戏吗?我自己,还有我见过的许多玩家,都经常性的会放弃某个游戏,哪怕花了很多的钱。我小时候喜欢格斗游戏,所以前两年铁拳7出来之后我立即就买了,不只买了游戏,我还买了摇杆。出于爱屋及乌的心里,我还买了街霸5。但这两个游戏我玩了多久呢?铁拳7我玩了三天,街霸5我完了四天。之后几乎再没登录过。
        我们所有玩家都要知道,大部分玩家擅长的从来都不是通关游戏,而是放弃一款游戏。若非如此,今天B战上也就不会有那么多做老游戏通关的UP主了。大家是怀念自己当初通关的激动吗?不是的,大多数人都是在遗憾自己当初为什么没能坚持下去,打完那个游戏,想看看问题到底出在哪里。
        死之歌的经济系统,在前期阶段对于新手玩家的限制实在是太有效。如果这是一种刻意的,比如说是一种筛选手段,去除边缘玩家,留下核心玩家,那么我还能理解,并且某种程度上认为这未尝不是一个种商业上的好决策。然而丝之歌明显是没有这种想法的,也不具备出台这种决策的理由。你想想看,樱桃它不是某类思想很极端很执拗的独立工作室,通过第一部的成功它已经生长成为了一个大的游戏公司,未来很明显会开发新的IP,做成大公司。我如果确定的理由,是丝之歌基调的改变,如果单纯只是为了固有原本的空洞粉丝群体,那他们只要按部就班的照着空洞一代的基调去做就好了,甚至可以越做越暗黑,可以搀入很多拧巴的乌托邦与反乌托邦思想,甚至将空洞的思想体系严肃化暗黑化,吸引更多小众群体,将空洞打造成完备的游戏精神邪教。如果是那样,它根本就不会做出一个有理性独立视角的英雄化人物,不用去拯救圣城,不用让游戏陷入接近平庸的危险中。
        它经济系统的失败,在我理解中,仅仅是因为对于新手玩家的游戏心态没有能够很好的掌握,这也是很多小工作室的通病。体量太小,经验太少,商业泛例不成熟,领导层过于理想化,策划设计者不能很好的把握新作的市场方向,种种的原因之下,经济系统成为了游戏玩法与创新实践的牺牲品,又成为了维护老玩家与吸纳新玩家矛盾的直接制造者,看似两全,实则头屋不能兼顾。
        在这个经济系统之下,老玩家全体会因为游戏多种缺陷而自觉提出批评,这叫爱之深,责之切。而新手玩家们,则会困惑、焦虑直至愤怒,愤怒于樱桃公司之前的欺骗,愤怒于游戏设计者对于游戏内诸多系统设计之差,甚至会迁怒于老玩家,认为是老玩家的因素造成了樱桃设计出这种烂东西。
        然而实际上,这个经济系统虽然在游戏前期有诸多的问题,但从中期开始到后期其实问题是不大的。整个丝之歌游戏中诸多缺陷或者说问题,像道具系统、翻译问题等等,他们比经济系统的成熟度要更低。只是很多玩家恐怕已经体会不到了,因为都已经弃游了,还有什么可说的?
        因此我认为,目前游戏如果再更新版本的话,这个经济系统才应该是樱桃需要解决的重中之重。一款游戏,如何做新手引导是一个非常关键的步骤,这个步骤如果不能做好,樱桃日后的成长就会陷入非常大的苦恼之中。我并不说游戏就应该像很多大公司那样,一开始把难度往简单了做,或者非要引进些什么系统,比如氪金系统,让玩家花钱之类的。
        只是我觉得,如果丝之歌的玩家因为经济系统的原因被卡关,最后去安了什么MOD之类的,那应该才是樱桃最恐惧的事吧。说得好听,MOD,实际上就是作弊器。如果一个玩家最后选择了作弊器,那他注定就不太可能成为一款游戏的核心群体了。这不是我刁钻,讽刺,恐吓,只是陈述一个最简单的事实。一款优秀游戏的粘性,会促使一批热爱游戏,愿意为游戏后续买单的粉丝群体,或者是某一类游戏衍生玩法的重视玩家。空洞一就诞生了一批忠爱恶魔城类游戏,喜欢跳跳乐,喜欢速通的技术流玩家,这也是目前空洞系列绝对的核心玩家,对吧?而习惯于用作弊器通关的玩家,他们固然也是游戏群体,甚至有可能也是真诚的喜欢的空洞系列的粉丝,但却注定了,对于他们而言游戏是游戏,喜欢是喜欢,通关了剧情之后,或许对游戏仍然会保持着很好的观感与热爱,甚至下次游戏发售也还是会抢着去购买,但他们不会长久的关注这个游戏的,更别指望他们会被这个游戏粘住。通关了,就再见了,下一次了。当然,未来某一天,他们也可能会回来再玩,不用作弊器,正常的玩一遍。但那时候真能玩得下去的,又有几个呢?
        解决目前这版本前期的游戏经济问题,我认为加大珠子暴率,为前期BOSS增加暴珠都是好的方法。甚至,我认为哪怕采用国产手游氪金的方法,以现金形式实现珠子购买,都是可以被接受的。甚至我认为氪金的方法还更好些,因为只要采取一定的限制,比如只能购买一次,限制珠子数量,这种做法都是容错率高的。既不对游戏本身的技能天赋道具系统产生过量的冲击,也不用樱桃重新考虑重新去平衡设计他的战斗系统、技能系统、道具系统等等,属于是将复杂事物简单化处理。
        从玩家的角度,我鄙视氪金。可如果是从游戏外的观者角度,我认为中国人是牛逼的,氪金系统是大部分拥有经济系统缺陷的游戏的最好解决办法。
        好了,说到这儿吧,很多了。纯属个人看法。有什么不对的,唔……憋着,我不听。


        IP属地:内蒙古4楼2025-09-14 22:28
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          画面感觉吗?那我使出腐汁泽粪海狂蛆这张牌楼主又如何应对呢


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-09-15 08:55
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            打到机械核心的时候,感觉那个bgm是真不错,这游戏说白了,优缺点明显,整体体验是逐渐变好的,但是一些屎一般的体验确实令人恼火,之前打到第二幕结尾觉得这游戏整体评价应该在褒贬不一到多半好评,打到第三幕我觉得以后应该会变成特别好评,各种藏的东西真的量大管饱,每次回原地图探都有新的惊喜,有点爽了。


            IP属地:广东6楼2025-09-15 10:40
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