空洞骑士吧 关注:208,243贴子:3,829,306
  • 3回复贴,共1

理性分析,为什么丝之歌会在优缺点上两级分化

取消只看楼主收藏回复

我参考了图中视频,将引出一个新概念:“过度设计”
即一种为了设计而设计导致的僵化,我举个例子:
因为小姐姐机动快,突进好,所以我给80%的怪加了后撤步,这是一种典型的过度设计,很容易审美疲劳
再比如,因为回3血太厉害,我就一定要在80%地方,让你扣2血,这显然也不是一个好设计,因为道具强,我要鼓励道具,所以我搞了动态减伤,让骨钉的升级显得很奇怪,其实,有些怪尤其是boss召的小怪,不搞减伤反而体验更好
这种例子法环dlc也有:
因为我要限制玩家带骨灰,所以boss攻击频率一定要过高,一定要有进门冲脸因为原作后期老玩家数值高
为了让数值驱动探索,我搞了幽影树系统,但其实前期部分小怪过于离谱了,这也是一种过度设计
那么过度设计出现是很正常的,当然过度设计之间亦有差别,有的是为了赶工,比如法环dlc指头遗迹东西特少,奖励也就低级锻造石
但丝之歌是另一种情况,作者不知道自己设计得过头了,也没察觉到自己的底层系统的异样,就导致现在的情况
正如视频标题:
怪越多—>伤害越多—>越需要彰显回三滴血重要性
—->为了回丝我要堆怪


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2025-09-12 00:22回复
    当然丝之歌也有非常正常的设计:
    雪山:
    为了让玩家体会到飞针和强大的机动,以及飞针带来的细节——->我要设计一段经典的跑图(当然难度不算很高,就是需要耐心和领会,主要领会飞针的细节)
    那么不正常的设计是什么呢:
    腐汁泽:
    玩家发现了隐藏墙,玩家肯定已经到后期了,并且领会了全部动作精髓
    然后开始过度设计了:
    让地图匹配机动性,
    为了体现血包价值需要会复活的小怪
    为了让玩家受伤需要设计一些恶心的怪
    为了让玩家领会到特殊符文对于虫且的debuff,设计了过多的粪坑吃虫且
    这是一种典型的过度设计,并且非常刻意,显得不符合直觉


    IP属地:新疆来自iPhone客户端2楼2025-09-12 00:29
    收起回复
      2025-12-09 11:50:40
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      这里补充一下,刻意设计的一个经典特征就是(不是过度设计,要区分)
      不符合直觉,看攻略和不看攻略,你根本不知道更简单的解法
      但是我还是要提一点,虽然宫崎英高也有许多反直觉设计,和刻意设计
      但是魂游是有一套是有一套符合直觉的通解的,那就是刷级,数值解决八成问题
      老贼的数值算比较慷慨的了
      而空洞的慷慨数值必须主线解锁或等到后期探图,如果数值设计和系统产生在游玩的某一时期产生问题,那一定是很可怕的体验比如丝之歌前期


      IP属地:新疆来自iPhone客户端4楼2025-09-12 00:34
      收起回复
        最后补充一下没有叠的甲,楼主丝之歌,一结局已通,想二周目开新档走一遍流程,现在已经拿完二段跳在搞收集
        其实这游戏在圣堡之后有很多道具流派可以玩,但问题还是过于集中在前期了,其实中期这个问题也没减弱,只是大量的新装备,稀释了圣堡后的除了少数粪图以外的负反馈
        其实第二遍开荒,前期还是很缺钱,有一点很别扭就是你哪怕前期没死多少次,钱也没丢多少,到了该解锁椅子和车站的地方还是缺念珠,得刻意刷
        走的快的话,去甲木林拿攀爬爪的时候念珠就不够了,又得去酒馆刷


        IP属地:新疆来自iPhone客户端6楼2025-09-12 00:40
        收起回复