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理性分析,为什么丝之歌会在优缺点上两级分化

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我参考了图中视频,将引出一个新概念:“过度设计”
即一种为了设计而设计导致的僵化,我举个例子:
因为小姐姐机动快,突进好,所以我给80%的怪加了后撤步,这是一种典型的过度设计,很容易审美疲劳
再比如,因为回3血太厉害,我就一定要在80%地方,让你扣2血,这显然也不是一个好设计,因为道具强,我要鼓励道具,所以我搞了动态减伤,让骨钉的升级显得很奇怪,其实,有些怪尤其是boss召的小怪,不搞减伤反而体验更好
这种例子法环dlc也有:
因为我要限制玩家带骨灰,所以boss攻击频率一定要过高,一定要有进门冲脸因为原作后期老玩家数值高
为了让数值驱动探索,我搞了幽影树系统,但其实前期部分小怪过于离谱了,这也是一种过度设计
那么过度设计出现是很正常的,当然过度设计之间亦有差别,有的是为了赶工,比如法环dlc指头遗迹东西特少,奖励也就低级锻造石
但丝之歌是另一种情况,作者不知道自己设计得过头了,也没察觉到自己的底层系统的异样,就导致现在的情况
正如视频标题:
怪越多—>伤害越多—>越需要彰显回三滴血重要性
—->为了回丝我要堆怪


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2025-09-12 00:22回复
    当然丝之歌也有非常正常的设计:
    雪山:
    为了让玩家体会到飞针和强大的机动,以及飞针带来的细节——->我要设计一段经典的跑图(当然难度不算很高,就是需要耐心和领会,主要领会飞针的细节)
    那么不正常的设计是什么呢:
    腐汁泽:
    玩家发现了隐藏墙,玩家肯定已经到后期了,并且领会了全部动作精髓
    然后开始过度设计了:
    让地图匹配机动性,
    为了体现血包价值需要会复活的小怪
    为了让玩家受伤需要设计一些恶心的怪
    为了让玩家领会到特殊符文对于虫且的debuff,设计了过多的粪坑吃虫且
    这是一种典型的过度设计,并且非常刻意,显得不符合直觉


    IP属地:新疆来自iPhone客户端2楼2025-09-12 00:29
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      2025-12-07 17:11:51
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      刚刷到这个视频,只能说看到2p的动态减伤是真难绷


      IP属地:新疆来自Android客户端3楼2025-09-12 00:31
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        这里补充一下,刻意设计的一个经典特征就是(不是过度设计,要区分)
        不符合直觉,看攻略和不看攻略,你根本不知道更简单的解法
        但是我还是要提一点,虽然宫崎英高也有许多反直觉设计,和刻意设计
        但是魂游是有一套是有一套符合直觉的通解的,那就是刷级,数值解决八成问题
        老贼的数值算比较慷慨的了
        而空洞的慷慨数值必须主线解锁或等到后期探图,如果数值设计和系统产生在游玩的某一时期产生问题,那一定是很可怕的体验比如丝之歌前期


        IP属地:新疆来自iPhone客户端4楼2025-09-12 00:34
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          最后补充一下没有叠的甲,楼主丝之歌,一结局已通,想二周目开新档走一遍流程,现在已经拿完二段跳在搞收集
          其实这游戏在圣堡之后有很多道具流派可以玩,但问题还是过于集中在前期了,其实中期这个问题也没减弱,只是大量的新装备,稀释了圣堡后的除了少数粪图以外的负反馈
          其实第二遍开荒,前期还是很缺钱,有一点很别扭就是你哪怕前期没死多少次,钱也没丢多少,到了该解锁椅子和车站的地方还是缺念珠,得刻意刷
          走的快的话,去甲木林拿攀爬爪的时候念珠就不够了,又得去酒馆刷


          IP属地:新疆来自iPhone客户端6楼2025-09-12 00:40
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            二伤回血和碰撞箱就是丝之歌目前绕不过的两大烂地基。
            大黄蜂碰撞箱更大,房间面积也就需要更大,机动性也就需要更强,但是屏幕终究是那个屏幕,主人物面积占比更大那对机动性的要求就是飞跃性的。
            二伤跟回血我都懒得喷,小怪2伤陷阱2伤,一作三刀回一滴血,二作九刀回三滴血,樱桃那个小巧思真是。那我请问我多出来六刀的风险怎么办?我还只能一下回三滴血,前期血量溢出的时候又不想回,两下连击又扣四要直接给我打死


            IP属地:湖南7楼2025-09-12 00:43
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              是这样的,小怪设计要懂做减法,丝之歌小怪一堆招式,路边一条狗也会疯狂乱抓连段打你两血,看着好像设计很好,其实同质化


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-09-12 01:01
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                感觉工具还有一个问题,因为工具太强以及建筑师的存在所以我搞双重限制导致前期根本不敢瞎消费,而建筑师因为到了中后期反倒没被怎么限制


                IP属地:湖北来自Android客户端9楼2025-09-12 01:04
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                  2025-12-07 17:05:51
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                  说白了指导欲太高了,想完全按自己节奏来会收到严重惩罚


                  IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-09-12 01:06
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                    游戏自媒体就不用看了,情绪输出为主,主要是找到自己的受众然后疯狂共振吃流量


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-09-12 05:22
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                      怪越多—>伤害越多—>越需要彰显回三滴血重要性—>为了回丝“我好提供更安全的打丝环境”
                      我觉得这不算过度设计,只是单纯的设计错误,B战游戏游戏分析其实是真的“过度分析”才对。丝之鸽在我看来底子至少是很好的,其中一些问题明显可以靠简单的数值平衡来解决,有些Up主(楼主提的这位还好)非要说丝之鸽是底层机制有问题,我不敢苟同,明显这一代很多机制改改数值就能解决的事,等补丁吧,我觉得等10月份更新,乃至第一个DLC稳定版本出来之后,丝之歌这游戏的真实水平才能得到很好的评价


                      IP属地:广东12楼2025-09-12 07:51
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                        其实有的遭遇战很明显出波最垃圾的小怪,就是给回魂用的


                        IP属地:湖北来自Android客户端13楼2025-09-12 08:16
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                          关于法环DLC的两个刻板印象:boss攻击频率看起来高是因为攻击欲望强,再加上boss索敌机制离谱,所以能无视骨灰冲过来踩死玩家还有就是指头遗迹奖励不是低级锻造石而是一个护符和复制的追忆,低级锻造石出没的地方在路边很明显的光点和锻造遗迹,前者起一定的引导作用,后者出现低级锻造石很合理


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-09-12 08:17
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                            两伤小怪我觉得无所谓,一是所有小怪摸清攻击方式后就没难度,二是还可以打到魂回血,两伤地形我觉得不行,跳跳乐期间又很难找到小怪回血


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-09-12 09:37
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                              2025-12-07 16:59:51
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                              因为这一代战斗和跑图的核心技能飞针,又不可能让你无脑放就要加消耗,加了消耗又不可能让你放不出来,就要加个保底恢复,加了保底恢复按照一代你不无限血了?机动性强就强在这个飞针上了


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2025-09-12 11:01
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