我参考了图中视频,将引出一个新概念:“过度设计”
即一种为了设计而设计导致的僵化,我举个例子:
因为小姐姐机动快,突进好,所以我给80%的怪加了后撤步,这是一种典型的过度设计,很容易审美疲劳
再比如,因为回3血太厉害,我就一定要在80%地方,让你扣2血,这显然也不是一个好设计,因为道具强,我要鼓励道具,所以我搞了动态减伤,让骨钉的升级显得很奇怪,其实,有些怪尤其是boss召的小怪,不搞减伤反而体验更好
这种例子法环dlc也有:
因为我要限制玩家带骨灰,所以boss攻击频率一定要过高,一定要有进门冲脸因为原作后期老玩家数值高
为了让数值驱动探索,我搞了幽影树系统,但其实前期部分小怪过于离谱了,这也是一种过度设计
那么过度设计出现是很正常的,当然过度设计之间亦有差别,有的是为了赶工,比如法环dlc指头遗迹东西特少,奖励也就低级锻造石
但丝之歌是另一种情况,作者不知道自己设计得过头了,也没察觉到自己的底层系统的异样,就导致现在的情况
正如视频标题:
怪越多—>伤害越多—>越需要彰显回三滴血重要性
—->为了回丝我要堆怪


即一种为了设计而设计导致的僵化,我举个例子:
因为小姐姐机动快,突进好,所以我给80%的怪加了后撤步,这是一种典型的过度设计,很容易审美疲劳
再比如,因为回3血太厉害,我就一定要在80%地方,让你扣2血,这显然也不是一个好设计,因为道具强,我要鼓励道具,所以我搞了动态减伤,让骨钉的升级显得很奇怪,其实,有些怪尤其是boss召的小怪,不搞减伤反而体验更好
这种例子法环dlc也有:
因为我要限制玩家带骨灰,所以boss攻击频率一定要过高,一定要有进门冲脸因为原作后期老玩家数值高
为了让数值驱动探索,我搞了幽影树系统,但其实前期部分小怪过于离谱了,这也是一种过度设计
那么过度设计出现是很正常的,当然过度设计之间亦有差别,有的是为了赶工,比如法环dlc指头遗迹东西特少,奖励也就低级锻造石
但丝之歌是另一种情况,作者不知道自己设计得过头了,也没察觉到自己的底层系统的异样,就导致现在的情况
正如视频标题:
怪越多—>伤害越多—>越需要彰显回三滴血重要性
—->为了回丝我要堆怪












