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作为轻度玩家,反驳“打不过boss就去找道具是类银河的基本功”

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先表明成分,本人菜鸡,犟种平a流玩家,50小时低完成率通关第三幕,纯种轻度玩家。我对类银河恶魔城游戏只能说略有了解,steam玩过大概十几款,加上模拟器玩的零点任务 融合 超银 月下夜想曲 晓月圆舞曲 苍月十字架 一共就玩过20来个,在这里斗胆讨论类银这个品类的核心设计。
纵观现代的各类类银游戏,它们中的大部分实在不符合“打不过boss就走开去别的地方找道具加强自己,这是非线性游戏”的表述。大部分类银在设计上会在新区域的门口放置能力锁,然后把新能力作为boss战的奖品或用boss战检验新能力,其主线基本是线性的。其非线性主要体现这些不同区域之间是联通的,可以通过新获得的能力打开此前无法打开的门以及探索隐藏奖励。在现代类银里,离开boss战意味着离开主线。“类银河恶魔城的设计准则”不是在boss战前放置跳跳乐和小怪连战的根本原因。并且“走开去找工具”的想法在本作里是很傲慢的,放弃boss意味着我要放弃身上的钱(没有噬丝蛆的话),跳跳乐手感和打boss的手感等沉没成本,即使这样,寻找工具的过程也没有任何保障,甚至我还要去放弃可能的主线和特殊能力,毕竟我手里也没有攻略是吧。可以说跳跳乐接小怪连战接boss战完全属于魂系的恶意。
因此,我个人认为这个观点是错误的,“可以随意放弃boss去找东西”这种夸张的自由度反而属于魂系的核心设计,并且《丝之歌》产生如此大的争议的核心争议就在于《丝之歌》以及《空洞骑士》本质上更贴近2d魂游,非线性地图是类银河恶魔城游戏的共通之处。游戏中存在着大量不能解锁地图却能发挥出显著作用的道具搭配也反映了这一点。即使是在这个吧里,绝大部分人其实都是跟着攻略走才打通、打爽《空洞骑士》(包括我本人)。由于攻略的帮助,前作作为魂系的很多劝退点被忽视了,这让team cherry和很多玩家对系列的核心玩法和爽点造成了误判(双向奔赴了属于是)玩家以为游戏的爽点是高质量boss战、有心理预期的跳跳乐和高水平的美术和音乐等,而制作组认为的爽点则是游戏中的魂味:高质量boss,不明晰的主线(这里吐槽一下,解锁第三幕必做的跳蚤任务居然在做完第一阶段后就从任务栏消失了,连以隐藏真结局著称的恶魔城系列都会在你背包里塞一个谜语人道具并且在必经之路上放一个显眼的大门,严重怀疑这其实是一个bug),后撤步二伤飞行怪,二伤陷阱以及又臭又长废手指的跳跳乐等等。魂味不是所有人都吃的来的,所以被魂游特有的恶意激怒的玩家会那么多,这可以说是一个不那么美好的误会。如果制作组能够减少魂味加强本作的引导的话,本作会更受欢迎。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2025-09-11 20:28回复