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非挂人,感觉自己对关键词有误解
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Z801
安息之地
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图片讨论背景是有人说蚁后针姬设计的没有交互感,下面看到背景说需要抓后摇背板没有交互体验,但是我的游戏理解一直都是按这种打法来的,感觉有来有回很有意思。所以说想问一下大家“交互感”到底是什么意思
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IP属地:天津
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1楼
2025-09-11 09:41
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sensei那不是我
王国边缘
12
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昨天刚打完赛斯,我觉得这种只能他出招、你应对的也算交互吗?他那个闪现无限放的比它嘛比带土都能跳,一招接一式完全不带停,你只能抓他后摇偷刀,敢跑攻先手他就用盾格挡,敢下劈先手他就回旋升天。想背板也不行,二阶段是有变招的,全靠临机反应。赛斯你都这样,那我还说啥了?直接开启建筑师蓝色形态呗
IP属地:辽宁
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2楼
2025-09-11 09:52
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2025-12-23 01:27:46
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咖小啡
安息之地
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应该就是贪刀点够多吧,这种回合制一代骨钉大师斯莱也是这样的打法其实。
IP属地:山东
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3楼
2025-09-11 09:55
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safhoh
德特茅斯
1
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我得了一种看到交互两个字就难绷的病🤣
IP属地:天津
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4楼
2025-09-11 10:02
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pinkword77
水晶山峰
7
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不懂 但我目前觉得交互感强的两个boss 一个原罪者 一个蕾丝 起码没有大跳到你脸上让你硬吃碰撞伤害 我认为打蚁后和塞斯最恶心的就是他俩的碰撞伤害 这种设计导致确实挺被动的 碰一下就要吃伤害吃僵直然后吃下一招 本身招式还好 还有就是蚁后三阶段真的疯狗 最能打输出的地方居然是那个奔跑放地刺
我不认为这是好设计
IP属地:浙江
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5楼
2025-09-11 10:04
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龙饮星
呼啸悬崖
9
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失心蕾丝和赛斯就是两个体验,蕾丝的招数包括弹反都能处理并偷刀,赛斯就给我一种只能抓后摇,抓不住还要被格挡的无力感
IP属地:天津
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6楼
2025-09-11 10:05
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海恩根德
德特茅斯
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交互感每个人的理解都不同,我倒是挺喜欢这种你一招我一招的战斗
IP属地:广东
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7楼
2025-09-11 10:05
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thunatt
水晶山峰
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我个人觉得交互感是指:怪出刀很刁钻,但是躲过去之后可以进行有效输出,而不是怪的攻击很简单,躲也没啥成本,但需要卡细微的十几毫秒后摇才能有一点输出,这样打的人很累,只是重复的简单动作
IP属地:重庆
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8楼
2025-09-11 10:16
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2025-12-23 01:21:46
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维f致富
安息之地
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我感觉卡准位置,放工具其实挺有交互感的,比如刺团和回旋镖两个,看准点放让boss伤害吃满其实挺有爽点的。其次就是放地刺,然后勾引boss伤害吃满,或者利用boss后撤让其伤害吃满其实也挺爽的,游丝风暴和弹反给我的感受也一样,真的有种在戏耍boss的感觉。这一作主要是试错成本低了很多,很多人不敢去试一些非常激进的打发,之后有攻略可以抄模版应该体验会好很多
IP属地:广东
9楼
2025-09-11 10:19
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柳漾
呼啸悬崖
9
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我理解的是抓后摇是玩家认全招数后的下限,一直输出快速灌死是上限,一个有交互感的boss应该在下限和上限之间有着随技术提升dps也在提升的不平坦的曲线。比较简单的例子可以举不会召唤的兽蝇,横冲下砸看情况贪1刀是下限,一直追着打是上限。
不过不好说我的理解和其他人理解有多大差别,交互感这个词太宽泛了。
以抓后摇作为主要输出空间的boss可能用“节奏感”比“交互感”更合适
IP属地:上海
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10楼
2025-09-11 10:32
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天玄鸭圣
灵魂圣所
6
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(仅个人向定义)就是招式本身就可以通过操作来处理,而不是只能等招式出完过后偷空档期,比如二见蕾丝,她跳劈可以提前跳起来下劈落点,弹反可以选择直接触发然后跳到后背输出。偷后摇这种说实话跟回合制没啥两样了,你打你的我打我的,而且一定由对方先手
IP属地:浙江
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Android客户端
11楼
2025-09-11 10:32
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速度加快步伐
水晶山峰
7
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答案是当你熟练运用飞针之后,这些后撤步只会成为爽点,这些所谓的没交互,其实就是boss出招过快而已,类比弹幕游戏就行了,怎么会没有交互呢?
IP属地:江苏
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12楼
2025-09-11 11:13
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