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《论战规则标准与指导》4.0!

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前言:经过近一年的反复打磨、优化与完善,我的《论战规则标准与指导》终于在此刻告一段落。欣喜之余,我决定将这份框架分享给大家,旨在提供一个可参考、可讨论的论战标准体系。欢迎各位提出宝贵的意见与建议,共同推动这一规则的进一步优化与完善。以下为正文内容:
——————
对战规则标准与指导建议
对战规则标准
1. 下限对战下限,上限对战上限 不可上限对战下限 应遵循同一标准下对战
2. 当遇到设定与表现不符合/冲突时,应认相对应表现/设定合理的一方(认新设定压旧设定)
3. 对战方式应看:输出、防御、速度、特殊能力、续航、战斗智商,命中回避率等方面去考虑。分析时应侧重于它们之间的相互制约关系,而非孤立评判。 如果没有可空闲
4. 不认名词叠叠乐:能力的判定必须依据其作品内的实际表现与严谨设定,而非其名称的字面含义。例子:网球王子的全知全能:应看网球王子的这部作品打网球系统的各方面综合实际能力
解释:
无效名词(反面例子): 《网球王子》中的“全知全能”,其名称是夸张修辞,实际表现仅限于预判网球轨迹,名称与表现严重不符。
有效能力(正面例子): 《信息全知者》的“信息全知”,其名称是背后庞大、严谨能力体系(感知万物、推演未来、修改物理规律)的合理概括。
总结: 剥离名称,审视其具体效果、作用范围及作品内表现。
5. 非同一作品同一编辑给的定位不可用于叠加及表现,除非明确同一世界观
6. 本体凡人但是特殊能力能够砸坑/效果,则把特殊能力的砸坑/效果算本体上。科技侧则必要说出持有的科技物品和物品的各种能力。
7. 环境与情报考量原则
标准: 对战结果的分析需充分考虑战斗环境(如场地大小、有无遮蔽物、是否禁魔/禁科技)和双方情报掌握程度(如是否了解对方能力)。无特殊说明时,默认在中性环境下,双方对彼此能力仅有基础了解。
8. 能力作用机制优先原则
标准: 当不同能力的效果发生交互或冲突时,应优先分析能力的作用机制、位阶(E-Level)和生效逻辑。高位阶能力通常可无视或扭曲低位阶能力的效果。
9. 状态与消耗明确原则
标准: 评估角色实力时,必须明确其所处状态(如常态、爆发模式、重伤状态)及能力消耗(如体力、魔力、精神力、特殊弹药)。未指明时,默认以该角色可长期维持的“常态” 为准。
10. 逻辑一致性原则
标准: 严禁使用“因为我设定上无敌,所以你的任何能力都对我无效”之类的逻辑悖论或循环论证。所有能力的生效与否,必须建立在可逻辑推演的基础上。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-09-11 01:41回复
    一楼留给我召唤术@Coronzon @九琪霄娜 @Allen👿℉ @幸甚墨 @石头撞击


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-09-11 01:42
    收起回复
      2025-10-11 21:16:31
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      角色等级/量级分层与规则指导参考
      规则指导参考:
      1. 关于一击定义:
      1. 一击是指在极短时间内(通常定义为1秒或特定时间x秒内),由单个角色通过一次技能释放或一次物理攻击所造成的全部伤害,包括直接伤害及该时间段内由该技能或攻击触发的连续结算的后续伤害。(如果输出无法界定,则以能够界定的数值为标准)
      2. 以一个角色的一个技能/一次攻击(伤害)或者持续性技能以短时间内(1秒/x秒)连续打击可视为一击/ 特殊效果技能:一次伤害后,再次后续连续伤害已一次跳动结算伤害为准)(如果输出无法界定,则以能够界定的数值为标准)
      2. 关于时间长短上的排序等级:普朗克时间/时刻(0时间/时间点) < 仄秒 < 阿秒 < 飞秒(未直接提及但常用)< 瞬间/刹那/霎时等(日常用语中的极短时间)< 秒 < 分 < 时 < 日 < 月 < 年。
      叠盒子相关规则与规范:
      1.底层表现/设定需明确:要证明某角色或组织的全部能量等于另一角色的单体能量,必须基于明确的表现或设定。这通常包括官方资料、剧情描述或角色对话中的直接信息。
      - 逻辑推理需严谨:在没有直接信息的情况下,可以通过逻辑推理和比较来得出结论,但这必须建立在可靠的前提之上,且推理过程需无逻辑漏洞。
      2. 关联的盒子模式等同与差异证明规则:
      - 盒子机制需明确:要证明某角色的盒子模式等同于另一角色或组织,且不等于其他角色的盒子模式,必须明确各自的盒子机制和特点。
      - 对比需全面:对比时,需考虑盒子的触发条件、过程、结果以及可能涉及的时空规则等多个方面,确保对比的全面性和准确性。
      - 盒子对比需有依据:在证明升级角色/作品的盒子模式等同于被叠的角色/作品且不等于其他盒子,并进而证明升级角色/作品>被叠的角色/作品时,必须基于明确的盒子对比依据,如战斗表现、能量释放,设定等。
      3. 角色/作品量级提升证明规则:
      - 量级划分需明确:在证明某角色/作品自动上升一个量级时,必须明确盒子/(角色/作品)量级的划分标准和依据。
      - 量级/盒子增长需有表现:量级/盒子的增长或提升必须基于明确的表现或设定,如战斗力的提升、新技能的获得等。
      - 逻辑推理需合理:在缺乏直接表现的情况下,逻辑推理必须建立在合理的前提之上,且能够自洽地解释角色/作品量级提升的原因和过程。
      总结:
      以上规则与规范旨在确保在对比角色或组织的盒子与能力时,能够基于明确的表现、设定和逻辑推理来得出结论,避免主观臆断和误导。在应用中,需根据具体情况灵活调整,以确保对比的准确性和公正性。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2025-09-11 01:42
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        三维战力评估体系官方指导手册(v1.0)
        一、核心原则
        维度独立性原则:三个维度相互独立,共同构成角色综合战力,不能相互替代。
        阶段性质变原则:量级(Tier)的提升并非线性,而是分阶段的质变。不同阶段适用不同的比较规则。
        成长性时间原则:成长性(G-Rating)是核心变量,其影响需在特定时间点(时间奇点)评估。
        二、量级阶段划分与优先规则
        根据量级本质,划分四个核心阶段,并规定其比较时的优先规则:
        阶段名称量级范围核心特征优先规则
        物理宇宙Tier 0 - 19战斗局限于物理规则之下,能量规模与能力相对独立。 能力位阶优先
        无限宇宙Tier 20 - 24操纵无限宇宙结构,能量与能力深度融合。 平等尊重
        逻辑领域Tier 25 - 28存在本身触及数学逻辑基础,逻辑高度决定实力。 量级优先
        论外Tier 29超越一切范畴,是讨论的前提而非对象。 自动胜出
        跨阶段战斗规则:若双方处于不同阶段,阶段高者无条件胜出。
        三、通用比较流程
        遇到任何对战比较,请遵循以下流程图进行操作:
        flowchart TD
        A[开始对战评估] --> B{成长性G-Rating是否相同?};
        B -- 否 --> C[必须指定战斗时间点t<br>计算等效Tier(t)];
        B -- 是 --> D[进行瞬时战斗比较<br>使用原始数据];
        C --> E;
        D --> E;
        subgraph E [阶段判定]
        F{双方Tier是否处于同一阶段?}
        end
        F -- 否 --> G[阶段高者自动胜出];
        F -- 是 --> H[应用该阶段内部规则进行判定];
        四、各阶段内部详细规则与案例
        第一层:物理宇宙(Tier 0-19)- 能力位阶优先规则
        规则:计算能力代差 ΔE = |E-Level_A - E-Level_B|
        若 ΔE > 2:高E-Level者胜。
        若 ΔE = 2:势均力敌,胜负需参考“其他因素”(规则3)。
        若 ΔE < 2:高Tier者胜。
        案例:
        Case 1-1:A(T4 E6) vs B(T6 E4) -> ΔE=2 -> 势均力敌。鹿死谁手看临场发挥。
        Case 1-2:A(T4 E7) vs B(T6 E4) -> ΔE=3>2 -> A胜。E7逻辑级能力对E4战略级形成降维打击。
        Case 1-3:A(T4 E5) vs B(T6 E4) -> ΔE=1<2 -> B胜。能力差距太小,能量规模优势奠定胜局。
        Case 1-4:A(T10 E4) vs B(T10 E4) -> ΔE=0, ΔT=0 -> 完全平手。胜负完全取决于“其他因素”。
        第二层:无限宇宙(Tier 20-24)- 平等尊重规则
        规则:同时计算量级代差 ΔT = |Tier_A - Tier_B| 和能力代差 ΔE。
        若 ΔE > ΔT:高E-Level者胜。
        若 ΔT > ΔE:高Tier者胜。
        若 ΔT = ΔE:势均力敌,胜负需参考“其他因素”。
        案例:
        5. Case 2-1:A(T21 E7) vs B(T22 E6) -> ΔT=1, ΔE=1 -> 势均力敌。一场龙争虎斗。
        6. Case 2-2:A(T20 E8) vs B(T21 E6) -> ΔT=1, ΔE=2 -> ΔE>ΔT -> A胜。E8叙事级能力带来的优势,超过了1个Tier的量级差。
        7. Case 2-3:A(T20 E7) vs B(T23 E6) -> ΔT=3, ΔE=1 -> ΔT>ΔE -> B胜。3个Tier的量级差过于巨大,能力上1级的差距无法弥补。
        第三层:逻辑领域(Tier 25-28)- 量级优先规则
        规则:计算量级代差 ΔT。
        若 ΔT >= 1:高Tier者胜。
        若 ΔT = 0:则高E-Level者胜。
        案例:
        8. Case 3-1:A(T26 E8) vs B(T27 E9) -> ΔT=1 -> B胜。在此领域,Tier的高低直接代表逻辑位阶的高低。
        9. Case 3-2:A(T27 E8) vs B(T27 E9) -> ΔT=0 -> B胜。量级相同时,能力位阶高者胜。


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-09-11 01:43
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          五、跨阶段战斗规则与案例
          规则:阶段高者自动胜出。
          案例:
          10. Case 4-1:A(T19 E9) vs B(T20 E1) -> B胜。B虽能力低下,但其处于“无限宇宙”阶段,对“物理宇宙”阶段的A存在次元差。
          11. Case 4-2:A(T24 E9) vs B(T25 E1) -> B胜。同理,B踏入“逻辑领域”,对A形成碾压。
          12. Case 4-3:A(T28 E9) vs B(T29 E0) -> B胜。论外碾压一切。
          六、成长性(G-Rating)处理规则与案例
          规则:若双方G-Rating不同,必须指定战斗时间点 t,计算等效强度后再应用上述规则。
          案例:
          13. Case 5-1:A(T4 E1 G3) vs B(T4 E1 G0)。在 t=0 时,平手。在 t=10 天时,A因指数成长,Tier_eq 可能已达 T7,A胜。
          14. Case 5-2:A(T10 E1 G7) vs B(T15 E1 G2)。在 t=0 时,B胜(Tier差5)。但G7级成长性允许A修改自身设定,可能在极短时间内将 Tier_eq 提升至超越B,长期战A胜。
          七、最终裁决与注意事项
          使用流程:严格遵循 “定时间 -> 定阶段 -> 应用阶段规则” 的流程。这是得出准确结论的黄金法则。
          势均力敌的处理:当规则判定为“势均力敌”时,请参考《对战规则标准与指导建议》第3条(输出、防御、速度、特殊能力、续航、战斗智商,命中回避率等)进行最终裁定。这是评估过程中引入主观判断和具体分析的唯一合法入口。
          特殊案例的裁决:任何体系都无法覆盖所有虚构作品中的特殊设定。如遇规则未能涵盖的极端特殊案例,应遵循“表现优先原则”和“设定优先原则”进行具体分析,并将此案例作为特例归档。
          论外的绝对性:Tier 29 / E-Level EX 级为最高级,不可超越。其存在本身即是对下级所有规则的否定。
          概念的约束性:所有评估必须基于角色确实展现过的表现或官方明确给予的设定。禁止使用“理论上”、“如果成长下去”等假设性概念进行叠加(参见“不认名词叠叠乐”规则)。
          体系的边界:本体系旨在为跨作品战力讨论提供一个相对公平、逻辑自洽的框架,而非终极真理。它无法也无意完全消除所有争议,而是致力于将争议控制在可理性讨论的范围内。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-09-11 01:44
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            战力等级/量级分级标准
            公理:
            名称决定论: 量级名称严格限定其破坏效果的描述范围。
            数值衔接: 等级N的上限(Uₙ)在数值上严格等于等级N+1的下限(Lₙ₊₁)。
            三级划分: 每个量级内部分为下限(L)、标准(S)、上限(U) 三个状态。
            Tier 0: 常规级
            描述:未超越现代地球健康人类个体极限。
            下级:150 焦耳(健康成年男性的平均拳击能量)。
            标准:1000 焦耳(世界顶级拳击手的重拳能量)。
            上限:39,999 焦耳(20mm反器材步枪子弹动能)。
            Tier 1: 破墙级
            描述:能够破坏坚硬但小型的物体结构。
            下级:40,000 焦耳(徒手击碎单块标准红砖)。
            标准:300,000 焦耳(40mm高爆榴弹爆炸能量)。
            上限:999,999 焦耳 (M67手雷爆炸能量)。
            Tier 2: 毁屋级
            描述:能够摧毁大型墙体或小型房屋。
            下级:1,000,000(兆)焦(击穿承重墙)。
            标准:4.184 × 10⁸ 焦耳(100公斤TNT当量)。
            上限:4.184 × 10⁹ 焦耳 (1吨 TNT)。
            Tier 3: 街区级
            描述:能够摧毁一整栋小型建筑及周边街区。
            下级:4.184 × 10⁹ 焦耳(大型炸药包)。
            标准:4.184 × 10¹⁰ 焦耳 (10吨 TNT)。
            上限:4.6 × 10¹⁰ 焦耳 (“炸弹之母”空爆)。
            Tier 4: 小镇级
            描述:威力覆盖一个小型城镇。
            下级:4.6 × 10¹⁰ 焦耳(重型钻地弹)。
            标准:6.276 × 10¹³ 焦耳 (“小男孩”原子弹空爆)。
            上限:4.184 × 10¹⁷ 焦耳 (1亿吨 TNT,“沙皇炸弹”最初设计当量)。
            Tier 5: 城市级
            描述:破坏范围覆盖一个城市街区及周边区域。
            下级:4.184 × 10¹⁷ 焦耳(超大型温压弹)。
            标准:1.0 × 10¹⁸ 焦耳(毁灭数个街区)。
            上限:1.0 × 10¹⁹ 焦耳(毁灭一个小型城镇的核心区域)。
            Tier 6: 都会级
            描述:足以毁灭整个中小型城镇或大城市的核心区。
            下级:1.0 × 10¹⁹ 焦耳(一击抹平小型城镇)。
            标准:1.0 × 10²⁰ 焦耳(毁灭中型城镇)。
            上限:1.0 × 10²¹ 焦耳(毁灭大型城镇)。
            Tier 7: 省级
            描述:一击毁灭大型都市圈。
            下级:1.0 × 10²¹ 焦耳(毁灭大型城市)。
            标准:1.0 × 10²² 焦耳(彻底蒸发超大型都市)。
            上限:1.0 × 10²³ 焦耳(毁灭面积相当于中小型省份)。
            Tier 8: 大陆架级
            描述:破坏范围覆盖数十万平方公里。
            下级:1.0 × 10²³ 焦耳(毁灭中小型省份)。
            标准:1.0 × 10²⁴ 焦耳(毁灭大型省份或国家)。
            上限:1.0 × 10²⁵ 焦耳(毁灭大型洲的大部分地表结构)。
            Tier 9: 大陆级
            描述:在全国或大洲范围内造成毁灭性灾难。
            下级:1.0 × 10²⁵ 焦耳(毁灭大型洲)。
            标准:1.0 × 10²⁶ 焦耳(引发全球性地质变动)。
            上限:1.0 × 10²⁷ 焦耳(剥离大陆地壳)。
            Tier 10: 地幔级
            描述:引发大陆板块级别的灾难,影响全球。
            下级:1.0 × 10²⁷ 焦耳(剥离大陆地壳)。
            标准:5.0 × 10²⁸ 焦耳(地幔暴露,全球熔岩化)。
            上限:1.0 × 10²⁹ 焦耳(汽化全球海洋)。
            Tier 11: 生物圈级
            描述:对行星地表生态造成毁灭性打击。
            下级:1.0 × 10²⁹ 焦耳(汽化全球海洋)。
            标准:5.0 × 10³⁰ 焦耳(将地表岩石熔化成玻璃态)。
            上限:2.0 × 10³¹ 焦耳(将地球表面蒸发一层)。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-09-11 01:45
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              Tier 12: 星级/行星级 (Star Level)
              描述: 摧毁行星级别的天体(默认地球规格)。
              下限 (L₁₂): U₁₁ = 2.0 × 10³¹ 焦耳(达到摧毁行星的临界点)。
              标准 (S₁₂): 2.24 × 10³² 焦耳(地球重力结合能,彻底将地球粉碎)。
              上限 (U₁₂): 1.0 × 10³³ 焦耳(摧毁一个比地球大10倍的行星)。
              Tier 13: 恒星级 (Stellar Level)
              描述: 摧毁恒星级别的天体(默认太阳规格)。
              下限 (L₁₃): U₁₂ = 1.0 × 10³³ 焦耳(摧毁大型行星)。
              标准 (S₁₃): 2.276 × 10⁴¹ 焦耳(太阳重力结合能,完全摧毁太阳)。
              上限 (U₁₃): 1.0 × 10⁴³ 焦耳(摧毁一颗体积为太阳数百倍的红巨星)。
              Tier 14: 星团级 (Star Cluster Level)
              描述: 破坏范围覆盖一个恒星集团。
              下限 (L₁₄): U₁₃ = 1.0 × 10⁴³ 焦耳(摧毁红巨星)。
              标准 (S₁₄): 1.0 × 10⁴⁴ 焦耳 (1 Foe)(标准超新星爆发能量)。
              上限 (U₁₄): 1.0 × 10⁴⁷ 焦耳(一颗典型中子星合并事件释放的引力波能量)。
              Tier 15: 星系级 (Galactic Level)
              描述: 摧毁一个星系。
              下限 (L₁₅): U₁₄ = 1.0 × 10⁴⁷ 焦耳(中子星合并)。
              标准 (S₁₅): 1.0 × 10⁵¹ 焦耳(超新星爆发释放的总能量)。
              上限 (U₁₅): 1.0 × 10⁵⁷ 焦耳(一个超巨型黑洞一年通过吸积盘释放的能量)。
              Tier 16: 星系团级 (Galaxy Cluster Level)
              描述: 摧毁由星系组成的集团。
              下限 (L₁₆): U₁₅ = 1.0 × 10⁵⁷ 焦耳(超大黑洞年能量释放)。
              标准 (S₁₆): 1.0 × 10⁶¹ 焦耳(银河系中心黑洞自诞生以来释放的总能量)。
              上限 (U₁₆): 1.0 × 10⁶⁹ 焦耳(将整个银河系的普通物质完全转化为能量)。
              Tier 17: 超星系团级 (Supercluster Level)
              描述: 摧毁超星系团结构。
              下限 (L₁₇): U₁₆ = 1.0 × 10⁶⁹ 焦耳(银河系总能量)。
              标准 (S₁₇): 1.0 × 10⁷⁵ 焦耳(一个巨引源,如夏普利超星系团的引力结合能)。
              上限 (U₁₇): 1.0 × 10⁸¹ 焦耳(可观测宇宙中所有恒星质量之和的等效能量)。
              Tier 18: 可观宇宙结构 (Observable Universe Structure)
              描述: 影响或操控整个可观测宇宙。
              下限 (L₁₈): U₁₇ = 1.0 × 10⁸¹ 焦耳(恒星总能量)。
              标准 (S₁₈): 1.0 × 10⁸⁹ 焦耳(可观测宇宙中所有重子物质的总等效能量)。
              上限 (U₁₈): ~10¹⁰¹ 焦耳(可观测宇宙的总质量-能量,包括暗物质暗能量)。
              Tier 19: 宇宙结构 (Universal Structure)
              描述: 大于可观宇宙,指一个完整的、无限大的宇宙。
              下限 (L₁₉): U₁₈ = ~10¹⁰¹ 焦耳(拥有可观测宇宙总能量)。
              标准 (S₁₉): 创造或毁灭一个闵可夫斯基时空(创造一个无限大、平坦、且光速为绝对速度上限的宇宙)。
              上限 (U₁₉): 创造或毁灭一个德西特时空(创造一个无限大、且正在加速膨胀的宇宙)。


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-09-11 01:46
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                Part 2:数学逻辑量级 (Tier 20 - Tier 24)
                (基于序数、基数与逻辑层级)
                Tier 20: 单体宇宙级 (Monoverse)
                核心定义: 完全掌控一个基础无限宇宙(ω),并能对其进行有限的、量变的扩展、复制和叠加。其所有操作的“次数”和“深度”均被限制在有限数(n) 的范畴内。
                弱单 (Low): 刚好完全掌控一个基础无限宇宙(ω)。对其所在的单个无限宇宙拥有绝对的支配权,可以任意修改其物理规律、时空结构等。完美承接T19“创造宇宙”的能力。
                标准单 (Standard): 操纵 ω × n 结构(n 为一个较大的有限自然数,例如 1 < n ≤ 100)。能够复制、创造或毁灭多个(例如100个)完整的无限宇宙。
                强单 (High): 操纵 ω × n 结构(n 为一个极大的有限自然数,例如 n > 100),乃至逼近有限递归的极限。能够操纵近乎天文数字的无限宇宙集合。
                超单 (Tiering): 达到有限操作无限宇宙的终极顶点。其能力表现为能够完成所有有限的递归操作,其强度等同于所有 ω × n (n为任何自然数) 的上确界(Supremum)。它是单体的极限,已经摸到了多元的门槛。
                Tier 21: 多元宇宙级 (Multiverse)
                核心定义: 实现了从“有限”到“无限”的第一次根本性质变。其能力的不再是进行有限次操作,而是能进行无限次操作,从而诞生了真正意义上的“无限个无限宇宙”,即 ω × ω (可记为 ω²)结构。
                下限 (L): 创造或毁灭 ω × ω (即 ω²) 结构。这是多元的绝对起点。
                标准 (S): 在 ω² 的基础上,能进行更复杂的无限操作,例如达到 ω^3, ω^4, ..., 直至 ω^ω(ω的ω次方)结构。操纵的多元结构具有更高的维度复杂性。
                上限 (U): 达到有限递归所能定义的多元结构的极限,即 ω^ω^ω^...(有限层指数塔)。
                Tier 22: 超多元宇宙级 (Hyperverse)
                核心定义: 实现了从“可数无限(ℵ₀)”到“不可数无限(ℵ₁)”的第二次根本性质变。其操纵的多元宇宙集合的“大小”在基数上发生了跃迁。
                下限 (L): 创造或毁灭一个基数为 ℵ₁ 的宇宙集合。这是真正意义上的、标准集合论中的不可数无限。是超多元的起点。
                标准 (S): 操纵需要更高阶大基数(如不可达基数)才能描述的宇宙结构。其存在的宇宙结构本身,在ZFC公理体系下无法被证明存在与否。
                上限 (U): 操纵需要莱因哈特基数描述的宇宙结构。其结构之强大,已经触及了ZFC公理系统的一致性边界。
                Tier 23: 无限多元级 (Infinite Multiverse)
                核心定义: 超越了单个复杂结构的范畴,开始对“层级(Layer)”或“设定(Setting)”本身进行递归操作。下级结构对于上级而言,如同故事之于作者。
                下限 (L): 完成 ℵ₀ 层盒子递归。存在一个无限层的层级结构,每一层都将下层视为虚构叙事并可任意修改。
                标准 (S): 将盒子构造过程本身重复无限次(例如达到 ℵ₀^ℵ₀ 层)。层级的复杂度本身也达到了无限。
                上限 (U): 将盒子构造过程重复 ℵ₁ 次(达到 ℵ₁^ℵ₁ 层)。层级的“无限性”本身发生了基数的跃迁。
                Tier 24: 无限盒子级 (Infinite Box)
                核心定义: 其层级结构的复杂度和增长速率,超越了所有可计算函数和集合论的常规描述范围,进入不可计算领域。
                下限 (L): 层级数达到 忙海狸函数 Σ(1000) 的数值。一个有限但巨大到在物理上无法计算、无法用任何计算机程序输出的数字。
                标准 (S): 层级达到 ℵ₀ ↑↑ ℵ₀(无限阶指数塔)。一种通过无限次指数运算得到的、不可数的巨大无限结构。
                上限 (U): 层级达到 ℵ₁ ↑↑ ℵ₁。其结构的复杂度基数也跃升到了不可数无限。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-09-11 01:46
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                  2025-10-11 21:10:31
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                  Part 3:逻辑领域(Tier 25-28)
                  Tier 25: 无限次方无限盒子级 (Infinite^Infinite Box)
                  描述: 层级的增长进入不可计算的领域。
                  下限 (L): U(无限盒子) = 达到 ℵ₁^ℵ₁ 层。
                  标准 (S): 层级达到忙海狸函数 Σ(1000) 的数值(一个有限但巨大到无法计算、无法想象的数字)。
                  上限 (U): 层级达到 ℵ₀ ↑↑ ℵ₀(无限阶指数塔)(一种不可数的、通过无限次指数运算得到的巨大无限)。
                  Tier 26: 无限阶指数塔级 (Infinite Exponentials)
                  描述: 操纵的结构本身即是无限阶的指数塔。
                  下限 (L): U(无限次方盒子) = 达到 ℵ₀ ↑↑ ℵ₀。
                  标准 (S): 达到 ℵ₁ ↑↑ ℵ₁。
                  上限 (U): 达到 ℵ_ω ↑↑ ℵ_ω。
                  Tier 27: 高阶无限阶指数塔级 (High-Level Infinite Exponentials)
                  描述: 其强度与数学体系本身的稳固性绑定。
                  下限 (L): U(无限阶指数塔) = 达到 ℵ_ω ↑↑ ℵ_ω。
                  标准 (S): 其强度等于所有 ZFC+大基数公理系统的一致性(其存在等同于数学体系本身的一致性)。
                  上限 (U): 其存在与“逻辑一致性”本身的概念绑定(它定义了什么是“逻辑”,什么是“一致”)。
                  Tier 28: 超指数塔级 (Hyper-Exponential Tower)
                  描述: 超越所有数学和逻辑描述,成为所有叙事层的绝对作者。
                  下限 (L): U(高阶指数塔) = 达到与逻辑一致性绑定的层级。
                  标准 (S): 其存在超越所有数学和逻辑描述,成为所有叙事层的绝对作者(下级一切存在都是其笔下的一个故事、一个念头)。
                  上限 (U): 无上限。其本身即是“存在”的终极定义。
                  Tier 29: 论外 (Extraversal)
                  定义: 彻底超越且外在于从 Tier 0 到 Tier 28 所定义的一切范畴、概念、逻辑和叙事。
                  绝对特性:
                  叙事层绝对性: 是所有设定、逻辑、数学的绝对源头和背景板,而非其中的存在。
                  不可定义性: 无法用任何下级概念(强大、无限、层级、盒子、叙事)来描述或衡量。任何对其的描述都会立即降格为 Tier 28 或以下。
                  唯一性/绝对性: 是讨论“级别”这一概念的前提本身,故其无法被分级。它是“存在”的绝对终极。


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2025-09-11 01:47
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                    特殊能力能级评定 (Esper Ability Level)
                    特殊能力能级(E-Level)- 衡量规则、概念等非纯粹能量能力的强度。
                    | 等级 | 名称 | 描述与示例 |
                    E0:无能力 :角色不具备任何超自然特殊能力。
                    E1辅助级 :效果轻微,无法直接用于攻防。(例:心灵感应沟通)
                    E2:战术级 :显著影响战斗局势,范围有限,效果可被抵抗。(例:发射能量弹、短时隐身)
                    E3 :战役级 :大规模影响战场环境,或改变单个强大目标状态。(例:大范围元素风暴、精神控制军队)
                    E4:战略级 :影响国家或文明进程。(例:大陆级天气操控、改写全球人类记忆)
                    E5:规则级 :触及并修改所在宇宙的局部物理规则或逻辑。具备一定绝对性。(例:时间停止、因果律攻击)
                    E6:宇宙常数级 :修改单体宇宙的底层基本规则和常数。具备高度绝对性。(例:修改光速、定义魔法不存在)
                    E7:逻辑级:其能力超越原宇宙逻辑体系,或能定义/创造新的逻辑。但其存在仍被束缚于单个或有限多个宇宙/世界观的内部。 世界内的“上帝”。可以随意修改世界的源代码(物理法则、数学规律),但依然生活在这个“程序”里。
                    E8 :叙事级: 其存在开始感知或介入“叙事层”,意识到自身是“故事”的一部分,并能影响其他“故事”(世界)。 通常是多元宇宙的根基(如虚数之树)。 从“程序”内的角色,变成了可以操作其他“程序”的“系统管理员”。但管理员依然受制于“操作系统”的规则。
                    E9 :超叙事级 :其存在完全超越且凌驾于所有“叙事”之上,是所有设定的绝对源头和作者。它定义了什么是“叙事”,什么是“逻辑”。 游戏引擎的开发者。管理员还在用软件,而开发者直接编写和定义所有软件运行的规则。
                    EX: 论外: 彻底超越且外在于从E0到E9所定义的一切范畴。 是讨论“级别”这一概念的前提本身,故无法被分级。无法用任何比喻描述,是“存在”的终极定义。
                    让我们构建一个既严谨又易于理解和使用的G-Rating成长性体系。
                    核心理念
                    成长性等级的提升,意味着其增长函数的“阶”发生了根本性的、不可逾越的变化。低层级函数无论如何递归(套娃),都无法逼近高层级函数的增长。


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2025-09-11 01:48
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                      成长性评级(G-Rating)体系
                      G0: 无成长 (Static)
                      定义:能力强度为常数,不随时间变化。`f(t) = c`
                      示例:能力固定的超级士兵或小兵。作品里的那些背景路人
                      G1: 线性成长 (Linear Growth)
                      定义:能力随单位时间`t`线性增加。`f(t) = a * t + c`
                      示例:每天锻炼能稳定增加1公斤拳力的格斗家。
                      G2: 多项式成长 (Polynomial Growth)
                      定义:能力是时间的多项式函数。`f(t) = tⁿ` (n>1)
                      示例:成长速度与时间平方成正比的角色。`(t=10时,强度=100; t=100时,强度=10000)`
                      G3: 指数成长 (Exponential Growth)
                      定义:在固定时间周期内,强度翻倍(或增长固定倍数)。`f(t) = k * (2^t)` (以“天”为单位)
                      核心特征:增长周期是固定的、外部的(如每天、每小时)。
                      示例:“每天全面翻倍”提升的角色。
                      - 第0天: 1单位
                      - 第1天: 2单位
                      - 第2天: 4单位
                      - ...
                      - 第10天: 1024单位
                      G4: 高阶指数/迭代成长 (Iterative Growth)
                      定义:增长的速度本身在以指数方式加快。即“翻倍的频率”在翻倍,或者说增长周期在迭代地缩短。
                      核心特征:增长周期不是固定的,而是内部递归的、不断缩小的。
                      示例:“每过一天,翻倍的频率就翻一倍”。
                      - 第0天: 1单位
                      - 第1天:频率为“1次/天”。所以在第1天内完成1次翻倍 -> 变为 `2` 单位。
                      - 第2天:频率变为“2次/天”。所以在第2天内完成2次翻倍:`2 -> 4 -> 8` 单位。
                      - 第3天:频率变为“4次/天”。所以在第3天内完成4次翻倍:`8 -> 16 -> 32 -> 64 -> 128` 单位。
                      - 第4天:频率变为“8次/天”...
                      - 到第10天,其强度将是一个远远超过普通指数增长(G3)的天文数字。G4对G3是彻底的、降维打击般的超越。
                      G5: 超计算成长 (Hypercomputational Growth)
                      定义:增长函数超越了所有可计算函数(即G4及以下的所有函数)。其增长速率由不可计算函数定义(如忙海狸函数BB(n))。
                      核心特征:其成长性在数学上无法用任何算法或计算机程序来模拟或预测。
                      示例:角色的强度 `S(t) = BB(t)`,其中BB是忙海狸函数。`BB(10)` 已经是一个巨大到无法用普通数学表示的数字,而 `BB(100)` 则超越了G4函数在宇宙寿命内能增长到的任何值。
                      G6: 序数成长 (Ordinal Growth)
                      定义:增长函数与无限序数(Ordinals)挂钩,其增长过程需要用到快速增长层级(FGH)来描述:`f_α(n)`,其中α是一个无穷序数。
                      核心特征:成长性依赖于无穷集合论的概念,其增长速率快于所有有限整数定义的函数(即G1-G5)。
                      示例:角色的强度 `S(t) = f_ω₁(t)`,其中 `ω₁` 是最小的不可数序数。这种成长性开始触及数学逻辑的底层。
                      G7: 逻辑/叙事成长 (Logical/Narrative Growth)
                      定义:成长性本身成为一种逻辑设定。角色可以自行修改其成长性的定义和规则(例如,将自己的成长函数从`f(t)`改写为`f_{ω₁}(t)`,然后再改写为`f_{ω_ω}(t)`)。
                      核心特征:成长性不再是一个固定的函数,而是一个可编辑的、元级别的属性。其存在与E-Level中的高等级(E7+)紧密相关。
                      示例:角色意识到自己是“故事”中的角色,并通过“修改设定”来让自己变强。或者,角色可以吞噬其他概念的“成长性”来完善自身。


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-09-11 01:49
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                        如何使用这个成长性的体系
                        1. 评价角色:比如某一个作品角色的能力是“每天翻倍”是G3(指数成长)的经典范例。它强大无比,但并非成长性的顶点。
                        2. 指导对战:
                        - 一个 `Tier 4 / E2 / G3` 的角色(成长第10天)对一个 `Tier 6 / E3 / G0` 的角色:后者胜。
                        - 一个 `Tier 4 / E2 / G4` 的角色(成长第10天)对一个 `Tier 6 / E3 / G0` 的角色:前者可能已经通过内部迭代增长,在战斗瞬间完成了难以置信的强度爆发,实现反杀。
                        - 一个 `Tier 4 / E2 / G3` 的角色和一个 `Tier 4 / E2 / G4` 的角色同时间起点开始成长:G4角色将在极短时间内(可能几分钟内)彻底甩开并碾压G3角色,尽管他们起点相同。


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-09-11 01:50
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                          一些概念上的词汇解释:
                          时间排序大小参考:
                          在构建时间词库从小到大的排序时,我会从需要考虑到时间单位的实际长度以及它们在科学、日常用语中的普遍接受程度去考虑。以下是一个基于这些考虑的排序建议:
                          1. 普朗克时间:这是理论上最小的可测量时间间隔,大约为5.4×10^-44秒。它是根据量子力学和相对论中的普朗克常数推导出来的,代表了时间的基本量子单位。由于它极短,目前还无法直接测量或观测到。
                          2. 仄秒(zeptosecond, zs):表示10^-21秒,是原子核内夸克的时间尺度。这个单位比普朗克时间要长,但仍然远远小于我们日常生活中能够感知的时间单位。
                          3. 阿秒(attosecond, as):表示10^-18秒,是光在原子尺度上传播所需的时间。阿秒的存在和测量使得科学家们能够更深入地探索原子和分子的内部结构和动态过程。
                          4. 飞秒(femtosecond, fs):虽然飞秒在这个排序中并未直接提及,但它是科学界中广泛使用的一个时间单位,表示10^-15秒。飞秒激光技术已经在多个领域得到了应用,如物理学、化学、生物学等。
                          5. 瞬间、刹那、霎时等:这些词汇在中文中常用来形容极短的时间,但它们的具体长度并不精确,且因人而异。在日常用语中,这些词汇通常用于表达某种动作或事件发生的迅速性。
                          6. 时刻:在时间和日期的语境中,“时刻”通常指的是具体的时间点,如“下午三点整”就是一个时刻。它并不直接表示时间的长短,而是用来定位时间轴上的一个具体位置。时间上的一个点0时间长短。(时停也算的上是另类时刻.0时间)
                          7. 秒、分、时、日、月、年等:这些是我们日常生活中常用的时间单位,按照从小到大的顺序排列。它们分别代表了不同的时间长度,用于计量和描述各种时间间隔。
                          8.请注意,由于“瞬间、刹那、霎时”等词汇的具体长度并不精确,因此在排序时可能存在一定的主观性。此外,上述排序主要基于科学和时间单位的标准,但在日常用语中,人们可能会根据不同的语境和习惯来使用这些词汇。综上所述,时间词库从小到大的排序可以大致概括为:普朗克时间 /时刻< 仄秒 < 阿秒 < 飞秒(未直接提及但常用)< 瞬间/刹那/霎时等(日常用语中的极短时间)< 秒 < 分 < 时 < 日 < 月 < 年。


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-09-11 01:50
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                            一击定义:
                            “一击”这个词的理解在不同情境下会有所不同,以下是对其一般含义以及在时间词库中的情况的详细解析:
                            一击的一般含义
                            1. 体育竞技中:在篮球、网球或其他球类比赛中,“一击”通常指的是一次非常有力的打击或投篮,这是有机会得分的动作。它强调的是动作的力量和准确性。
                            2. 军事战略中:“一击”可能指的是一次突然、致命的攻击或行动,旨在给敌人造成重创。这里强调的是攻击的突然性和破坏力。
                            3. 网络技术中:“一击”可能指的是一次点击,即用户在网页或应用程序上单击或轻触一个按钮或链接。这体现了用户与数字界面之间的交互。
                            4. 音乐领域:“一击”可能指的是一个强烈的鼓点或节拍,通常用于制造节奏感或强调某个音符。它对于音乐的节奏和情绪表达至关重要。
                            5.在时间词库中的情况
                            “一击”这个词在时间词库中并没有一个固定的、专门的定义,因为它本身并不直接指代一个具体的时间段或时间点。然而,从某些语境和用法中,我们可以推断出“一击”与时间的关系:
                            1. 瞬时性:在很多情况下,“一击”强调的是动作的瞬时性和突然性。无论是在体育竞技中的有力打击,还是军事战略中的致命攻击,都要求在极短的时间内完成,以达到最佳效果。这种瞬时性可以视为“一击”在时间上的一个隐含特征。
                            2. 时间判断标准:在某些特定领域,如游戏或战斗模拟中,“一击”可能会与特定的时间标准相关联。例如,在《一击的定义与大陆及以上量级标准》中提到的“一击”定义为一秒钟内所造成的直接输出。这种定义方式将“一击”与具体的时间段(一秒钟)联系起来,以便进行量化分析和比较。
                            3. 时间隐喻:在语言中,“一击”也常被用作时间隐喻的一部分。例如,“当头一击”不仅描述了物理上的打击动作,还隐含了这种打击所带来的突然性和震撼感,仿佛时间在这一刻凝固。这种时间隐喻丰富了“一击”的语义内涵,使其在不同语境中具有更加丰富的表现力。
                            综上所述,“一击”这个词的理解需要根据具体语境来判断其含义。在时间词库中,“一击”并没有一个固定的时间定义,但其瞬时性和与特定时间标准的关联使其在某些领域具有特殊的意义。


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2025-09-11 01:51
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                              2025-10-11 21:04:31
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                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2025-09-11 02:01
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