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做难度区分是不是会解决很多问题?

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丝之歌目前的问题有,两伤怪太多,前期极度缺钱,部分boss血牛,Boss门口跳跳乐,部分跳跳乐困难,打完boss没奖励,陷阱椅子,读指令后撤步,不动给你关小房间里竞技场
上这些问题导致了不同水平的玩家体验差距极大,如果你可以一遍过boss且日常跑图不会掉钱的话,可以稍微改善一下这些问题
那么樱桃为什么不愿意做一个难度区分呢,在现代游戏上已经是非常成熟的系统了,不管是RPG还是模拟经营都有这种系统,比如简单普通困难噩梦,假设一下简单模式没有两伤怪,Boss很脆,打完boss给一地钱,陷阱椅子不致命,删除后撤步,竞技场难度下调,这样要想体验美术音乐剧情的玩家也能玩的很舒服,部分水平比较弱的玩家也可以先玩简单模式,再开二周目
综上这不是一个比较好的解决方案吗,工作量小到一周也能解决,为什么樱桃不会这么做


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2025-09-10 19:06回复
    按格子的血做难度区分要改怪物ai的,不然一刀看你半个血也不合适


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2025-09-10 19:20
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      2025-12-29 19:19:02
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      人呢


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-09-10 20:48
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        樱桃想要的是一个完整自洽的世界观,而不是两个或多个独立的平行时空()


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-09-10 20:53
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