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重新开档玩一遍,想说说这一作的动作问题,欢迎来交流

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其实这一作在动作攻击模组上的新东西
完全不比道具少,但我体验下来还是有几点小问题
我现在二周目重新开档体验了一下,我认为缺念珠依然是个大问题,另外就是,即使脑子里已经有了路线规划,知道前期不要走小径,不要去远野把深坞下层探开,有了明显了路线优化
开始进入正题
我依旧觉得这游戏其实在数值方面还是很不平衡,比如骨钉伤害低,升级了,依旧成长比不上道具,时间还晚
在近战上和小怪去打依旧很伤毕竟一代升级提高4点伤害,这代是2点,初始攻击力5点,灰沼小老鼠15点血,
有人可能会觉得这作,就应该多用道具
但这一作其实近战模组挺多的,比如飞针平a派生,奔跑突刺平a派生可以拉扯敌人,奔跑突刺平a再接平a二段派生可以继续追击
上述三种派生对于打后撤步的小怪很好用,但我还是要说后撤步太泛滥了,有一半的小怪就不该加后撤步,不然真的审美疲劳
尤其是高强度连战,我认为遭遇战4波左右就差不多了,像高庭连战11波,或卡拉珊几十波连战真的审美疲劳,不是打不过,是觉得无聊,元素过于重叠了
最后相比道具,我觉得,你既然设计了这么多攻击新动作,就算你对近战的数值不那么慷慨,那么制作组也应该提高部分动作值,奔跑突刺a和飞针接平a的动作值
因为这两个动作不像蓄力斩,伤害依旧和平a是一样的,而从动作的使用风险角度来讲,奔跑突刺a和飞针平a的风险,却和蓄力斩是差不多的
另外我认为斜刺下批的动作值也应该提高,就算你不提升其他模组正常一代下批的动作值,斜批的风险其实是比正常下批要高的,因为它考验在跳起一瞬间,对于左右方向的控制,否则就会跳偏,而一代下批不用考虑这么多
所以有人总拿道具为这个游戏的战斗难度和设计问题开脱,我觉得不对
因为这作的新动作和派生设计明显比一代多,新动作的玩法不比道具少,而派生动作风险不同却和平a是同样的伤害,并且平a升级不如一代,上述这些综合在一起就是个大问题


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2025-09-10 14:04回复