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回合制的抽牌端感觉很抽象,该怎么实际表达出来呢?

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如果等效到即时制游戏,攻击防御能量很好理解,但是抽牌端却难以想象,或者说要花很长脑力与时间思考才能理解,拿几张材料具体说明
1耸肩:给人一种你的攻击对我来说无所谓,无视掉后发动自己的攻击
2.黑暗之拥:透支掉自己的能力换来全力防御/攻击,给人感觉放弃思考或架势,但随后黑暗的力量又补充上来
3.准备:早有应对之法,同时能够及时摒弃掉错误的思想
4.杂技:听名字就知道在戏耍敌人,也能调整好自己的身位(类型现实中的杂技演员)
5.散热片/重启:作为机器人还是好理解的,理科是对的,ai思考具象化了(为什么这么容易理解,人与机器人有什么区别)
6.猛虎下山:同样表达了愤怒生猛的感觉,思考连接下体了属于是
7.疾风连击:十分有场面感,不断复读,颇有一种武侠过招的感觉
说了那么多,其实到具体牌上还是好理解的,感觉就是一种思考模式,短时间或压力状态下内思考不了那么多,说到底奥特曼打怪兽也不会上来就放大


IP属地:江西来自Android客户端1楼2025-09-10 09:30回复
    牌就是可以选择的战术,抽牌就是多了思考的时间可以选择更多战术或者这个动作很快不需要思考的时间


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2025-09-10 09:35
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      2025-12-21 13:25:32
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      我的理解是:卡牌就是行动的念头,那抽牌就是“思考”,增加“行动”的“可能性”


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2025-09-10 11:28
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        其实由于卡组是循环的,杀戮尖塔里的抽牌是所有卡牌游戏里最好理解的那一类,那就是减少冷却值(CD),拿常见的20张牌的卡组举例,在没有过牌时,一张牌是平均4轮上手一次,你每4回合才能打出一发重锤,相当于重锤这个技能在RPG里是“单体攻击,消耗3点魔力,造成32点伤害,冷却时间4回合”,进CD了你就只能打其他技能或者是几乎不耗CD值的打击和防御,而且与RPG不同的是,尖塔里CD好了你不点这个技能下回合也会进入CD。而过牌相当于减少所有技能的CD,对于20张牌的卡组,一张快检+相当于减少所有技能0.8回合的CD,一张搜寻+近似于直接让你制定的两个技能CD为0,并加快其他技能0.4回合的CD。而CD理解起来就很简单了,打完一个厉害的招式在身体和思维上需要休息,而抽牌可以让你更快恢复


        IP属地:湖南4楼2025-09-10 11:30
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          什么猛虎下山连接下体


          IP属地:天津来自Android客户端5楼2025-09-10 11:45
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            这我知道,双牌互抽单回合无限出牌就是半页吴炫联()


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-09-10 15:24
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              参考三国杀


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-09-10 17:31
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                过牌类似增加攻击/防御的时间,加费类似于获得攻击/防御的资源


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-09-10 17:53
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                  2025-12-21 13:19:32
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                  不感兴趣
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                  不懂,只会猛虎剑耸杂技本能背包骰子战术和集中冰


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-09-10 18:19
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                    抽牌确实不好解释,如果理解为思考,那么如何解释煎饼打击的抽2一煎饼下去触发头脑风暴了


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2025-09-10 18:43
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                      我个人的理解就是牌是你在面对敌人的意图时所想到的应对策略,而抽牌则是你用一些方式为自己争取到了更多时间思考从而想出了更多策略(比如杂技就可以看做通过杂技般灵活的身法干扰敌人的行为来为自己争取时间),弃牌则是你因为一些原因临时放弃的策略(比如乾坤一掷可以看做是暂时放弃除了攻击以外的念头对敌人进行全力的一击),费用可以代表角色的精力/体力/电力/一些超自然的能量等等,角色在执行策略时会消耗这些来支撑自己的行动,所以卡牌才会有费用消耗


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2025-09-10 19:05
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