这破游戏真的很难评。玩法其实算是挺有趣的,主游戏和剧情场景也不错,其中特殊地图有些阴间但还能理解为有挑战性。但战役(主要是困难以上)和挑战给人的感觉就完全不同于主游戏了。就是因为这玩意,已经不知几次删游戏了(至少两三次),偏偏游戏本身玩法还挺有意思,所以后来又反复装回来了,然后接着被恶心。
这个区别很明显,就是在于后者存在双方战术和地图特性的随机性。游戏中存在随机性固然很好,这提高了游戏的耐玩性,有些情况下也会提供一些很有挑战性的场景。但RI战役和挑战的随机性(顺便拉上劫后公司的每日挑战一起点名)是什么?别的游戏存在随机性,是让玩家针对每次游戏的不同针对性的调整战略;RI呢?高难度下那几个阴间战术/特性的神奇组合打算让人怎么调整?
比方说,举一个我自己刚刚失败的一次枭雄战役的例子。第一张图打完先出了一个埋伏攻击,没关系,我把情报点满就是;结果第二张图打完之后出了一张有信息衰减的图,前面又没出任何侦查相关的战术,你N社打算让我怎么打?再比方说,枭雄难度叛军出一个招兵路演或者本地煽动,或者出一张带薄弱供应链的图,你N社打算让玩家怎么调整策略?
说白了,如果N社仔细设计一下双方战术和地图特性的组合,让玩家在不犯错的情况下能获胜(哪怕要求比较苛刻),那么玩家如果犯了错,那至少是玩家自己菜,多练就是;但现实中,玩家十次有八次玩面对的状况是,再怎么随机应变,几个战术和特性组合起来,基本上不存在打得过的可能性,那还谈什么游戏体验?这不叫耐玩性,也不叫挑战性,这叫恶心人。
(作为一个相对正面的例子,这里点评一下精灵诅咒这个场景。精灵诅咒也很强调随机性,但多数情况下给了玩家活路。所以它的体验就还不错,就算输了也是玩家自己的问题)
这里顺便把劫后公司也拉出来批判一番。劫后公司除了广受吐槽的设计不合理之外,每天的挑战在我看来其实是最恶心的地方。诚然,多数情况下最高难度能打过去,无非轻松或者费力的区别,但时不时遇到那种怎么打都没戏的挑战,真的像是吃了苍蝇似的恶心。
所以一句话总结,随机性是好的,但请不要搞出这种天生死局的随机性,拜托了。
这个区别很明显,就是在于后者存在双方战术和地图特性的随机性。游戏中存在随机性固然很好,这提高了游戏的耐玩性,有些情况下也会提供一些很有挑战性的场景。但RI战役和挑战的随机性(顺便拉上劫后公司的每日挑战一起点名)是什么?别的游戏存在随机性,是让玩家针对每次游戏的不同针对性的调整战略;RI呢?高难度下那几个阴间战术/特性的神奇组合打算让人怎么调整?
比方说,举一个我自己刚刚失败的一次枭雄战役的例子。第一张图打完先出了一个埋伏攻击,没关系,我把情报点满就是;结果第二张图打完之后出了一张有信息衰减的图,前面又没出任何侦查相关的战术,你N社打算让我怎么打?再比方说,枭雄难度叛军出一个招兵路演或者本地煽动,或者出一张带薄弱供应链的图,你N社打算让玩家怎么调整策略?
说白了,如果N社仔细设计一下双方战术和地图特性的组合,让玩家在不犯错的情况下能获胜(哪怕要求比较苛刻),那么玩家如果犯了错,那至少是玩家自己菜,多练就是;但现实中,玩家十次有八次玩面对的状况是,再怎么随机应变,几个战术和特性组合起来,基本上不存在打得过的可能性,那还谈什么游戏体验?这不叫耐玩性,也不叫挑战性,这叫恶心人。
(作为一个相对正面的例子,这里点评一下精灵诅咒这个场景。精灵诅咒也很强调随机性,但多数情况下给了玩家活路。所以它的体验就还不错,就算输了也是玩家自己的问题)
这里顺便把劫后公司也拉出来批判一番。劫后公司除了广受吐槽的设计不合理之外,每天的挑战在我看来其实是最恶心的地方。诚然,多数情况下最高难度能打过去,无非轻松或者费力的区别,但时不时遇到那种怎么打都没戏的挑战,真的像是吃了苍蝇似的恶心。
所以一句话总结,随机性是好的,但请不要搞出这种天生死局的随机性,拜托了。