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从二战lace看Boss设计

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昨天刚刚打完结局1,来锐评一下丝之歌的一些设计上的问题。在打二战lace的时候想了很多,所以从以她作为一个切入口
首先,我认为一战lace属于是本作中少数能让我觉得不算是粪怪的boss,双方激烈过招,打的你来我往,但是二战lace我认为反而出现了很多问题,我认为是目前丝之歌乃至游戏界boss设计或者说敌人设计的的一个普遍误区。
1、读指令,我直接认为读指令就是设计师无能的表现。在现代的战斗类游戏里,很多时候都处于非平衡的对抗,主角性能不比对方敌人强的同时,生命值远低于对方,我们之所以能战胜对方很大程度上源于我们是有意识的人类在操作,可以根据实际情况使用不同的招式来应对场上的情况,而对方只会随机出招。而读指令可以说是对上述既定游戏规则的破坏,我起跳你就升龙,我出刀你就格挡,我拉板边出平台回血,你直接冲刺过来一个升龙,在本作中由于一次回三血都机制,以及回血被打断之后不返回能量的机制,使得回血被打断等效于直接对玩家造成了5点伤害,而我到这里的时候只有7滴血,这种一下对玩家造成超过血量50%伤害,我认为这种设计给玩家带来了严重的挫败感,并且根据我们常说的游戏设计规则:你不能在玩家没有做错的时候惩罚他。我在boss出招后摇拉板边出平台回血也要被读指令反制,给我的感觉就是我并没有做错什么,而是对方通过耍赖作弊这种方式战胜了我,好的游戏设计中你可以设计很难打败的敌人,你可以设计一个很难躲掉的攻击,玩家通过自己的操作通过了这个难题就会有成就感,没能通过会反思自己有什么是做的不好的,读指令这种设计,我只会觉得你在玩赖的,我已经做好了我该做的,但是你通过了不正当都方式击败了我,这时候一般只会有对设计师浮木激烈的问候,最后只能给玩家带来愤怒暴躁的情绪
2、抢回合,在如今的游戏设计中,由于boss过高的攻击力和玩家贫瘠的血条,大多数动作游戏难免陷入回合制的结构中,即先通过躲避对方的攻击,在对方攻击的后摇僵直中出手对对方造成少量伤害,通过多次循环这一过程,最终实现战胜对方。在这一体系中,玩家在经历了一系列紧张操作来成功躲避boss的攻击后能得到的唯一一个奖励就是一次对boss的攻击机会。但是在lace这个boss身上体现了两点对于这个规则的违背,一个是全游戏随处可见的后撤步,在出招后摇中加入一个后撤步来避免玩家的攻击,但是由于lace使用不多外加本身会激烈前进,这里先不提。另一个是极其重量级的格挡,格挡这个机制并不超模,在很多游戏中都有格挡反击的boss设计,就算在丝之歌里也有高庭的飞行怪在叮一声后被打会反击的设计,但是这些格挡都有一个特点,即对方是在自己回合内通过预测你贪刀这一行为从而做出的反制。但是lace的格挡很多时候是出完一招后直接变格挡,等于是在我的回合里反制了我的行动,在回合制游戏中连续进行两个回合是毫无疑问的超标行为,并且他这个属于是在我认为该我行动时突然出现的抢回合行为,会使得玩家会考虑抓后摇这件事的合理性,但如果不抓后摇的话,这个游戏就相当于是单方面的抽陀螺,boss无限出招,给我的感觉就是对方在耍赖,这会很大程度引起玩家的厌恶。
3、行为不一,在上述分析的基础上我们可以说,类似的对抗boss的关键在于对boss的躲避以及反击,其中玩家需要熟知boss的行动规则来做出有效的躲避,判断的依据即为boss的出招前摇,起手式等。一个有效增加boss难度的方式是变招,一种是在原有攻击模组之后增加更多攻击动作,实现对boss出招回合的延长,另一种是多派生,在一个动作模组后增加多种派生动作,玩家对抗多派生的有效方式是观察派生动作出现前短暂的连招间前摇来选择合适的应对方式。但是lace的动作模组中竟然出现了两种格挡,在完全相同的前摇的情况下可以派生不同的攻击,这一点就导致玩家在对抗时本质上是在猜拳,猜他会用哪一个,在这种不称的对抗中,概率50%的猜拳,很明显是糟糕的设计,因为成功的奖励和失败的惩罚根本不在一个量级,这让玩家感觉到了严重的不平衡。
最后谈谈总的设计理念,即该怎么设计boss,在此之前,不妨想想另一个问题,为什么要有boss。boss作为现代游戏中的一个重要设计,一般起到给予玩家挑战和展现boss个人角色魅力的作用,一个好的boss设计 肯定是要让玩家既能感受到挑战从而带来战胜后的成就感 又要感受boss角色的魅力所在。我认为樱桃组对于boss这一游戏内容的理解是有问题的,在他们的设计理解中,我体会到了一种完全就是为了阻止玩家继续进行游戏的想法,在本游戏中出现了大量的boss,有着完全无法应对的粪招或者是过于严厉的惩罚,经典的例子就是兽蝇的四世同堂,四世同堂出现之后等于出现了一个完全无法应对的场面,这种内容给玩家带来的感觉不是说我还不够强,我操作不够好,而是这种东西为什么要存在,这种东西它就不该存在。


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-09-09 14:00回复
    像本作的机枢舞者就属于优秀的 boss 设计,全程没有华丽的技能,没有恶心的设计,最大的难点不过是二阶段后两个人的分次移动带来的短前摇,打完之后使人意犹未尽。在前作中难而不粪的 boss 很多,三螳螂,大黄蜂,格林等等,但在本作中虽然体量比前作大出 2 到 3 倍,但优秀的 boss 设计数量依我看是不如前作的


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-09-09 14:05
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