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德特茅斯
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来看动作游戏王国中的人们是怎么评价丝之歌的吧...
翻译由gemini2.5pro提供,排列顺序依照steam商店提供的最有价值评测顺序
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1楼
2025-09-08 22:38
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德特茅斯
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评价1,好评,发布于九月六日,112人觉得有价值
我眼中的《丝之歌》,兼具“谢谢你啊,你真是最棒的神作”和“这粪作我再也不碰了”两种特质。♠️
IP属地:河北
3楼
2025-09-08 22:40
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2025-12-12 00:41:24
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德特茅斯
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评价2,差评,发布于9月7日,151人觉得有价值
击败Boss = 0 念珠
解锁长椅 = -50 念珠
解锁快速旅行 = -80 念珠
(制作组)到底是怎么觉得这样设计就行的…。
好歹让Boss被击败后从身体里爆点念珠出来啊…。
IP属地:河北
4楼
2025-09-08 22:41
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德特茅斯
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评价3,差评,发布于9月7日,293人觉得有价值
这游戏的设计不仅落后于时代,更像是在开历史倒车,已经彻底崩坏了
我想,既然要给差评,至少也该负起责任把它通关。
而且我也不希望被别人认为是“因为手残才喷”,所以也憋着一股劲想要通关。
我抱着这样的想法尽力去玩了,但那种不快感实在太过强烈,最终只能放弃。
我姑且是通关了前作的第五神殿并且达成了全成就的。
即便如此,我还是玩不下去。这真的是我很久以来第一款中途弃坑的游戏。
致那些听说是话题之作,想从本作入坑的玩家:
我劝你别玩。这游戏的难度是建立在玩过前作的基础上的。
并且,它比最近难度趋于温和的FromSoftware游戏(魂类游戏)更难、更不友好,充满了恶意。
致那些喜爱前作的玩家:
我也劝你别玩。美好的回忆,就让它继续以美好的形式被珍藏起来吧。
整体感受
几乎所有受伤都会一次扣掉2格血,这强迫玩家全程都得进行令人窒息的操作。
不只是敌人的攻击,就连地形伤害也是如此。
本作中有很多平台跳跃关卡,请你想象一下,在不能回血、并且每次失误都会受到2格伤害的情况下,去玩(前作的)白色宫殿。
类似这样的状况,在游戏中会无休止地持续下去。
此外,前作中饱受诟病的长椅稀少、存档点离Boss房间远得离谱、地图连接性差的问题,在本作中被原封不动地保留了下来。
由于道中杂兵的难度飙升,这非但没有改善,甚至可以说是变本加厉了。
这套系统在8年前就已经被指出落后于时代了,我真没想到经过6年的开发,直到2025年的今天,它依然毫无改进。
我一直认为,“死亡掉落全部财产”和“存档点离Boss巨远”是魂类游戏催生出的真正糟粕。但即便是FromSoftware自己,最近也顺应时代潮流,在逐渐收敛这种陈旧的设计。
而这游戏却丝毫没有改进的意思,想必开发者是坚信“这套东西能直接转化为乐趣”吧。
战斗
小怪的设计令人极度不适。
几乎所有小怪都会频繁使用后撤步来躲避玩家的攻击。
注意,不是什么精英怪,就是随处可见的普通杂兵。
而且从游戏序章开始就是这样。
如果你想用冲刺来拉近距离,那么接下来就会被它们的接触伤害教做人。这根本没法玩。
飞行敌人也是一个德行。
它们会一边飞一边不停地“放风筝”。
而且移动轨迹飘忽不定,导致玩家想用上劈解决它们时,经常会因为碰到它们而受伤。
更过分的是,这些小怪的血还特别厚,少说要打4下,多的甚至要打8下才能解决。
同时它们还具备:攻击距离长、有远程攻击、会格挡、攻击力2格血、高机动性、会跳跃、有霸体、行动逻辑不耿直……几乎集齐了所有强力杂兵的要素,一不留神,就算只面对一个杂兵也照样会死。
再加上后文会提到的,击败小怪的收益极低,导致无视所有小怪一路跑酷成了最优解。
这游戏没有一丝一毫的爽快感。
另外,不知道是因为大黄蜂(主角)比前作主角流浪者体型更大,还是敌人的攻击判定范围变大了,无论是地形机关还是敌人,碰撞判定的范围都很宽。
而与此同时,大黄蜂的下劈判定范围又很小,如果攻击的位置不对,判定拼不过对方是家常便饭。
然后,重点来了。这游戏里存在强制性的多对一连续战斗的场景。
在高难度动作游戏中,多对一的战斗通常都难免会带来不合理感。
即便如此,如果存在能让人觉得有趣的此类战斗,那也一定是在经过深思熟虑、奇迹般的平衡之上才得以成立的。
但在本作这个平衡感已经彻底崩坏的游戏里,这种不动脑子、粗暴塞入的多对一战斗被过度滥用了。
这真的,真的一点都不好玩。
它与“离长椅太远”、“回血性能羸弱”、“回复资源稀少”、“2格伤害”等诸多问题产生联动效应,以最大效率给玩家灌输压力。
真的太痛苦了。
Boss战如果单独拎出来看,我认为和前作一样是好玩的。
但终究因为道中的体验太差,导致综合印象变成了负分。
银河恶魔城(Metroidvania)
游戏从一开场就塞满了平台跳跃。
我个人对白色宫殿其实没那么反感,对纯粹的平台跳跃本身也没有太多恶劣印象。
毕竟《蔚蓝(Celeste)》我也是通关了的。
但是,这一切都被本作那“糟糕至极的重试体验”、“2格伤害”,以及在跳跃过程中必然会混入的、极其恶心的飞行敌人给彻底毁掉了。
平台跳跃关卡的醍醐味本该是通过增加尝试次数来逐渐熟练,可现在因为“2格伤害”导致你只有3次挑战机会,一旦死亡又要经历漫长的“跑尸”,在这种苦行之中到底能找出什么乐趣呢?
拜上述的种种设计所赐,玩家的神经持续被消磨,就连探索本身都成了一件苦差事。
而费尽心力探索得到的回报又很低。
少得可怜的钱、单纯的死路、还有碎片(这玩意儿真的没用)……
我理解的银河恶魔城,是一个“探索地图、用获得的回报强化自身、然后击败Boss”的游戏。
如果探索无法带来自身的强化,那探索的动机不就消失了吗?
我只能说,这游戏作为银河恶魔城的框架设计是崩坏的。
此外,不知为何,会掉落金钱的敌人被设置得极其稀少。
这完全是个败笔。
也许是出于世界观设定的考虑吧,但只靠正常流程推进,光是解锁地图、长椅、快速旅行点这些“基础设施”,就会花光所有钱(对于那些死亡惩罚更重的休闲玩家来说,可能连这些都解锁不了)。
我真没想到都这个年代了,还会出现不刻意规划“刷钱”路线就寸步难行的窘境。
当然了,为最基础的“基础设施”收费这个设计本身,就已经落后于时代到极点了。
击败Boss后,你不会得到任何报酬。
就算有时能获得强化技能,那也得在击败Boss后再闯过一段平台跳跃关卡才行。
因此,Boss沦为了单纯的路障,击败它们既没有成就感也没有任何实际好处。
这游戏在“回报”方面的平衡感已经彻底失常了。
游戏中还有很多只能看清角色周围一小块区域的地图,让人感到非常压抑。
前作虽然也有类似场景,但本作中明显更多,而且因为不小心的受伤就会掉2格血,玩起来非常疲惫。
看不见的地图底部几乎必然设置了陷阱,导致玩家每次都只能小心翼翼地往下跳,非常烦人。
还有那个“捕食者狩场”的长椅。
你们(开发组)真的觉得这个设计很有趣吗?
我仿佛能看透屏幕,望见开发者那如同中学生小鬼一般、令人作呕的窃笑嘴脸,这让我感受到了游戏生涯中数一数二的、最糟糕的心情。
尽管“圣域之基”的那个长椅也已经让我严重怀疑开发者的精神状态了。
大黄蜂(Hornet)
很可爱,但很弱。
不,并非大黄蜂本身弱。
而是因为前述的种种问题,导致游戏流程中大黄蜂几乎得不到强化。
大概要到进入第二章时,生命值才能终于增加1点,骨钉强化一次。
这根本不够看。
丝线上限增加1点或2点又有什么用呢?
在这种状况下,这游戏根本就不是什么银河恶魔城,它就是一个主角能力基本固定的动作游戏。
通过“徽章(Crest)”可以改变攻击动作,这点我觉得不错。
——前提是,如果不是要把为数不多的强化资源分别投入到每个徽章上,并且“护符(Charm)”的种类少到几乎没得选的话。
在短平台上使用冲刺跳跃的响应迟钝感,让我震惊于这居然是现代游戏该有的手感。
而且正如前文所述,下劈的判定范围很小,而大黄蜂自身的碰撞判定却出奇地大。
求求你们至少把接触伤害改成1点吧。
总结
“好玩的高难度”与“不友好”是两码事——我本以为这个概念如今在游戏开发领域已经广为人知了,真没想到都这个年代了,还会发售一款如此典型地搞错了这个概念的游戏。
它给人的感觉,简直就像是那些在SFC(超级任天堂)时代,绞尽脑汁思考如何折磨玩家、并以此为卖点的动作游戏……
一款只有外表光鲜,其内在却充斥着一种不仅是掉队于8年前、更是仿佛倒退回20年前的前时代游戏设计理念的游戏,这就是《丝之歌》。
真的,这游戏的方方面面都充满了压力。
现在,除了《空洞骑士》,市面上已经有很多有趣的银河恶魔城和高难度动作游戏了。
无论是《九日(Nine Sols)》还是《蔚蓝(Celeste)》。
我恳请开发团队能去玩一玩这些游戏。
IP属地:河北
5楼
2025-09-08 22:43
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德特茅斯
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评价4,差评,发布于9月6日,268人觉得有价值
“本作的独有要素,产生了粪作般的连锁反应,一同向玩家袭来。”
这是我通关主线剧情后的感想。
■ 优点
BGM很棒
Boss战很有趣
■ 缺点
主角性能烂
道中关卡烂
杂兵设计烂
各种机制设定烂
优点
BGM很棒
我认为,特别是Boss战的BGM,有很多能烘托气氛、令人印象深刻的曲子,非常出色。还有巧妙运用BGM的Boss战,这一点也很棒。
Boss战很有趣
这仅限于对主线流程中击败过的Boss的评价,但没有哪个Boss的攻击是不讲道理的,只要摸清了攻击模式,就能打得非常主动,可以享受到充满爽快感的高速战斗。
缺点
主角性能烂
与前作主角那种舒适的操作手感相比,大黄蜂(Hornet)的操作手感非常古怪。
首先最明显的是空中下劈。前作是很直接的向下攻击,而本作则变成了斜向下的踢击。一旦出招,就无法进行微调,在习惯之前会感到相当不便。(虽然可以获得让攻击方式变得和前作类似的道具,但也有副作用)
其次是冲刺相关的操作也很别扭,冲刺后的跳跃会慢一拍。因为这个设定,在需要用冲刺跳来飞越狭窄立足点的地方,会频繁出现无法按预期跳起来而滑落的情况。
在攻击和技能方面,她也很弱,攻击距离短、技能性能差的缺点非常显著,导致无论面对近距离还是远距离的敌人都很吃力。本作也没有类似前作那种“出招时无敌”的强力技能,所以不允许玩家随便出招。
体力也很低,你可能以为通过探索能增加很多,但实际上在我进行了相当程度的探索后,直到最终Boss也总共只有6格血(初始为5)。
……看到这里,你可能会想🤔:“就因为这点事就把角色说成烂,是不是你自己太菜了?”
这种糟糕的操作手感和攻击性能,之所以能发挥出“神效”,正是因为它与其他各种**“粪设定”产生了“绝望般契合的连锁反应”**……
道中关卡烂
“欢迎来到平台跳跃世界!(反语)”
本作的平台跳跃关卡数量相当多。多到我现在回想起来,都会怀疑“这游戏里有过普通的地图吗?”,可见平台跳跃关卡的印象有多么强烈。
不仅如此,甚至还出现了难度匹敌前作支线区域“白色宫殿”的平台跳跃关卡。
——而且还是作为主线必经之路出现的(←!?)
除了平台跳跃,还有很多主角周围被黑暗笼罩、视野受限的关卡。
在跳下平台时,敌人或陷阱也常常被设置在屏幕下方刚好无法看到的位置,关卡里处处都充满了对正常推进流程的玩家的恶意。
然后,游戏强迫你用**【前文所述的主角操作手感】**去闯这些关卡。
另外,游戏里其实有很多可破坏的墙壁。
“哦?在这么难发现的地方居然有隐藏房间…!里面到底会是什么稀有道具呢…!?”
这种期待转瞬即逝,因为里面大部分都只是点钱或者普通道具。
也就是说,探索的乐趣被剥夺得一干二净。
杂兵设计烂
“一群不扮演杂兵的杂兵们”
本作的杂兵,毫不夸张地说,没有一个是真正的杂兵。
它们拥有超长的攻击距离、超厚的血量、强大的突袭能力、优秀的防御和闪避能力,以及靠霸体发动的强行攻击。
还有超高的攻击力。
这游戏里只存在上述所有要素都很优秀的“杂兵”。到底什么才是杂兵啊?
其中,让战斗变得无聊的罪魁祸首,就是它们的**“防御和闪避能力”**。
有许多敌人的AI被设计成:当你准备攻击时,它会配合你的动作,就像同极的磁铁一样,总能精准地移动到你攻击范围刚好打不到的位置。
其他的敌人,要么就是用格挡让你的攻击无效,总之,非常擅长拖延时间的敌人特别多。
我能明确地感受到开发者那种“想躲开一对多的局面?我偏不让你那么容易打中”的恶意。
而当你被搞得不耐烦、试图强行进攻时,它们就会用霸体强攻来精准地收下你的人头。还为你准备了大量必定造成2格伤害的招式。
因此,这游戏就是个魔境,随便一个杂兵都拥有能致你于死地的性能,这里只存在精英杂兵。
别因为它们是会无限刷新的杂兵就掉以轻心,哪怕只是一个不起眼的小杂兵,只要你应对不当,它也能轻易地把你的血条清空。我是说真的。
我敢保证,和这些作弊般的杂兵比起来,本作那些几乎不耍赖的Boss们简直就像是温柔善良的大好人。
顺便一提,这游戏里,好像有那种强制你和复数敌人打好几波的战斗哦?(比最终Boss难了不知道多少倍)
啊,对了,这种杂兵战,也请你用**【前文所述的主角操作手感】**来打哦!
各种机制设定烂
没钱连最基本的便利性都得不到保障。 解锁存档点、开通快速旅行、显示地图、甚至是在地图上手动放置的标记。这些在银河恶魔城类游戏中本该是探索必备的功能,在这里,没钱就什么都没有。
然而,钱又极其难赚,很多敌人根本不掉钱,甚至连击败Boss都一分钱拿不到。明明很难赚,但各种花销的要价却一点都不含糊。别再抱着“一路砍过去钱自然就满了”的天真想法了。说白了,杂兵强到你根本没法“一路砍过去”。
更过分的是,你好不容易攒下那点可怜的钱,在漫长的路途中幸存下来,开通了一个存档点,结果发现那是个陷阱,根本不能用。你觉得玩家此时会是“哎呀—!搞什么嘛,原来是陷阱呀—!>_<”这种轻松的心情吗?
获得某些装备时,系统会自动给你换上。 是在**“把你之前装备的所有技能(护符)都卸掉”**的状态下。而且只能在长椅处更换装备,这意味着如果你在被削弱的状态下无法抵达下一个长椅,你就得被迫永远用这套装备。
前作的护符系统被大幅削弱,现在只能装备与主装备颜色对应的护符。护符本身的数量就锐减,种类已经很少了,还加上了这种莫名其妙的限制,导致自定义的乐趣严重下降。
总评与后话
与前作相比,本作的各项设定都变得极其困难。
在没有难度选项的情况下,游戏对玩家的操作技巧要求非常之高。对于那些已经通关了前作高难度内容、甚至觉得意犹未尽的玩家来说,我推荐这款游戏。
反之,如果你没有自信去直面来自开发者的明确恶意,或者抗压能力较差,那么我不建议你购买。
本作发售当天,一度火爆到零售商服务器崩溃、暂时无法购买的程度。
但与这种人气形成鲜明对比的是,游戏中有太多对大众玩家来说过于痛苦的设定。对于那些没有接触过前作高难度内容的玩家群体而言,这款游戏显得非常难以入门。
作为一个被寄予厚望的系列续作,它确实在高难度方面回应了玩家的期待。
但问题是,这种**“提升难度的方式和质量”**,是否能被系列的老玩家所接受?
从这个角度来看,我认为本作最终的评价,其满意度恐怕会低于前作。
IP属地:河北
6楼
2025-09-08 22:46
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德特茅斯
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评价5,好评,发布于9月7日,27人觉得有价值
我曾通关了前作的神殿,并且把所有Boss的“光辉”难度(一击必死)都打通了,玩得非常尽兴!
我目前的进度大概在游戏中期吧?所以这只是现阶段的评价,但这是一款我会犹豫是否要推荐给抗压能力较低的人的游戏。当然了,关于这一点,前作或许也是如此,但我感觉本作的这种倾向变得更强了。不过,因为我自己目前还乐在其中,加上价格也很合理,所以我个人还是愿意推荐这部作品的。接下来,我想列举一下我个人认为的优缺点。请注意,以下内容包含我的主观见解。
优点
动作极具技巧感
主角的动作设计让人在游玩时感到兴奋。因为操作起来非常流畅,所以无论是在跑图还是与敌人战斗时,其乐趣都超越了前作。
世界观与BGM很棒
这一点和前作一样,氛围营造得非常出色。自然环境和昆虫们的描绘都很细致,我认为在前作的基础上更进了一步。
敌人
敌人的动作和主角一样,也变得更具技巧感,击败它们时的成就感很高。当然,也存在例外,这点我会在后面详述。关于Boss,只要仔细观察它们的行动,活用道具和技能就能战胜(当然也看个人水平),所以打起来很有趣。
缺点
货币系统
本作中,敌人会掉落“甲壳碎片”和“念珠”。甲壳碎片是所有敌人都会掉的,所以不仅够用,甚至会多到溢出。但是,“念珠”明明是用于交易的货币,却有的敌人掉,有的不掉。这导致念珠非常难以收集。当然,本作需要购买的东西比前作少了,所以这样设计也算合理……吗?不,不合理。因为一部分道具的价格相当昂贵。而且,除了交易之外,需要用到念珠的场合也很多,所以绝对不够用。另外,为什么甲壳碎片会有持有上限?就算要设置上限,也应该设得更高一些吧。这一点让我感到相当有压力。
敌人
如前所述,存在例外。主要是飞行系的敌人。我真的无法原谅它们。
举个具体的例子:在“捕食者狩场”右侧一个纵向很长的空间里,最顶部的那个区域。那里有一只体型巨大的蚂蚁和一只拿着长矛的飞行蚂蚁,这两者的组合所产生的连锁反应简直是灾难性的。后者(飞行蚂蚁)实在太碍事了,所以想优先解决它,但前者(大蚂蚁)不仅速度相当快,而且攻击一下就掉2格血,是个纯粹的“莽夫”,导致我很难移动。更要命的是,它俩的血量都非常厚,我打它们比打Boss还费劲,可能死了有十几次吧?为什么飞行蚂蚁的血量要那么多?
当然了,这个地方与主线流程无关,无视掉就好。但恐怕在主线必经之路上,也会有这种能打出恶心配合的敌人组合。而且,它们的搭档多半都是飞行系的。真的太烦人了。成就感?那是什么玩意儿?虽然我自己打完还是有成就感的,但我觉得对有些人来说,这只会带来纯粹的愤怒。我个人认为飞行敌人的血量有点太高了。
主角的成长速度
总感觉比前作成长得更慢了,是我的错觉吗?在一定程度上我还能接受,但这感觉有点太慢了。主角的动作设计得那么有趣,这一点实在是很可惜。
敌人的设定等
因为我还没有和所有敌人交战过,现在下结论可能为时过早,但我感觉和前作相比,有背景故事的敌人变少了。我一直认为这也是《空洞骑士》的魅力所在,所以对此感到有些遗憾。
总评
我认为,这款游戏有着吸引玩家的闪光点,但却因为过多的压力要素而让这些优点打了折扣,实在有点浪费。
对于那些通关了前作大部分内容、玩过许多高难度游戏且对不合理设计有一定承受能力的玩家,以及喜爱银河恶魔城类游戏的玩家,我可以满怀信心地推荐。前作比这部要宽松一些(虽然也属于高难度),如果你产生了兴趣,请务必去尝试一下。
致 Team Cherry:
真的非常感谢你们创作了《空洞骑士》这个如此出色的游戏系列。它是我心中留下最深刻印记的作品之一。我会一直支持你们。
这是我第一次写评测,想必有很多不成熟的地方。能够读完这篇长文的各位,辛苦了,也谢谢你们。
IP属地:河北
7楼
2025-09-08 22:48
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德特茅斯
1
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评价6,差评,发布于九月六日,142人觉得有价值
通关剧情后重新评价
Boss战,总而言之就是好玩。好玩到和道中体验的巨大落差,简直能让人“感冒”。
BGM和画面也是完成度很高的水准,但这些优点完全被其他要素给毁了。
系统方面
和前作相比几乎没有任何变化。那种一成不变的程度,让我简直怀疑自己的眼睛。这6年到底干了什么?
硬要说有什么变化,大概就是各个商店被设置在车站附近了吧。
我本以为“指南针”会占用一个装备槽的设定,这次总该会改进了吧。
有的敌人掉“念珠”(前作的“吉欧”,即金钱),有的不掉。很烦。
本作赚钱的手段本就匮-乏,而Boss们更是一分钱都不带。
关于社区里常见的“斜下劈”问题,之后确实可以切换成不同的战斗风格。
确实可以,但切换风格后连普通攻击的方式都会改变,所以有利有弊。
探索
因为上述原因,探索体验和前作一样不方便。而地图变大了,不便感也随之增加了。
此外,地图之间的动线设计简直烂透了。
很多并非主线必需的地图,都被可破坏的墙壁堵住了,导致我直到通关都还有好几个地图没发现。
而即便你发现了新地图,等着你的也是“付费长椅 / 平台跳跃 / 远程小怪骚扰 / 陷阱”等花样百出的恶心玩意儿。
既然是这种东西,就别特意藏起来啊。
Boss房前经常没有长椅,导致重试非常耗时,把本该有趣的Boss战体验,硬生生地用压力给覆盖掉了。
我请求你们以后禁止在Boss战前设置长~~~~长的平台跳跃关卡。
在此之上,“死亡长廊(イライラ棒)”式的关卡和纯平台跳跃的占比和恶劣程度都有所增加。为什么?
那些纯粹为了恶心人而设置的尖刺,还有那些不知为何碰一下就会被“咀嚼”并受到2格伤害的陷阱……
开发团队里就没人对这些设计产生过疑问吗?
战斗
Boss战很有趣。配合大黄蜂优秀的操作手感,打起来很爽。
——**但这仅限于一对一的情况。**一旦Boss开始召唤小怪,战斗就立刻变得无聊起来。
**杂兵设计已经完蛋了。**Boss攻击力是2格血也就算了,但路边的小怪也理所当然地打出2格伤害,这已经不是高难度,而是不讲道理了。
有些敌人不仅是攻击,连身体接触都会造成2格伤害。这到底是多想凸显大黄蜂的羸弱?
你想抓远程杂兵的破绽,它就后撤步拉开距离;你想靠近战杂兵,它就用反击或者连击送你2格伤害。
在那些强制打一波波杂兵的房间里,死亡次数轻轻松松就超过了打Boss。
你们做过测试吗?
前作的不便之处,我还能包容并享受其中。
但很抱歉,这部作品我无法推荐给别人。
虽然无法推荐,但雪尔玛(Sherma)很可爱。
IP属地:河北
8楼
2025-09-08 22:52
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冰柱鱼
王国边缘
12
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我看过不少外区评价 其实差评来回说的也都是那些问题 文化差异归差异 体验和想法肯定都大差不差 尤其是去红迪上一看英文社区甚至也有喷垃圾跟吹神作的争吵
毕竟在那边热度也很高
IP属地:山东
来自
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9楼
2025-09-08 22:52
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2025-12-12 00:35:24
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德特茅斯
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评价6,差评,发布于九月六日,61人觉得有价值
游玩了将近10小时,感觉进度大概到了中后段。
因为前作太好玩了,所以对新作抱有了极高的期待。
或许是无法乐在其中的我自己有问题,但我还是无法推荐这款游戏。
① 毫无装备自定义性
装备太少,完全没有获得新装备时的那种兴奋感。
也完全没有“尝试这样搭配一下吧”的乐趣。
② 移动过程太过麻烦
地图里有大量的尖刺和纵向深坑,每次前进失败都会被送回起点。游戏还时刻要求玩家掌握攻击后跳跃(下劈跳)的技巧。
一次失误就得重来,就连去见NPC都必须走这些麻烦的路,真的非常烦人。
③ 敌人只会让人觉得烦,战斗毫无乐趣
地面上的敌人太少了,几乎全是在空中用远程攻击的。
我方的远程攻击手段基本没用而且很弱,导致每次应对起来都很费劲。
与前作不同,本作主角的血量很少,为了以防万一,必须时刻保留能量槽(丝线)用于回血,这导致几乎没有余力去使用远程攻击,无论面对什么样的敌人,基本上都只能用近战去硬拼。
④ 故事肤浅
没有什么带有故事背景的Boss登场,Boss就是一个接一个地平淡出现。
⑤ 限制玩家行动的陷阱惩罚过于严厉
游戏里需要用丝线槽来回血,但有一种水域,里面有会附着在你身上、持续吸取丝线槽的虫子。
虽然可以用“回复”动作来震开这些虫子,但如果做不到,它们就会一直跟着你。此外,即便你已经残血,也必须顶着这个debuff去和敌人连战来积攒能量槽,而且虫子被震开后,被吸走的能量也不会恢复。这是我目前遇到的最恶心的负面状态。
综合评价 ★★☆☆☆ (2/5星)
虽然前作那种游戏氛围感还在,是优点,但坦白说,“麻烦”的感觉远胜于“快乐”。
既没有对新装备的期待与兴奋,在打倒Boss之前,也无法了解这个Boss是怎样一个角色的背景故事。
整个过程就像是在淡々と地进行着烦人的重复劳动。
如果开发时间和金钱都花在了扩大地图上,那我真希望他们能把这些资源用在增加故事内容和装备种类上。
虽然接下来我还是打算玩到通关,但心态上已经是在“期待下一部作品”了。
IP属地:河北
10楼
2025-09-08 22:54
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评价7,好评,发布于9月7日,27人觉得有价值
(本评测写于)前作全成就解锁、并通关本作之后。
总的来说,我目前的感想如下:
Boss战和前作一样有趣。
平台跳跃关卡很多(我个人很喜欢,但这方面也存在争议)。
从序章开始就有很多会造成2格伤害的敌人,难度明显高于前作(我个人对此很高兴,但也时常能感受到设计的恶意)。
系统方面,无论是好是坏,都与前作相比没有太大变化(我个人对此褒贬不一)。
**想要尽可能顺利地享受这款游戏的玩家,请把【某个区域】留到后面再探索。**在序章就能前往的区域中,它的难度鹤立鸡群,并且塞满了许多评测中被当作缺点指出的要素(例如令人烦躁的杂兵连战、存档点离Boss房太远、平台跳跃关卡等等)。我感觉,那些给本作打了差评的玩家,大部分都是在这个区域获得了充满压力的游戏体验吧。
我感到,正因为本作难度飙升,“暂时放弃,转而去探索其他地方”这种思路的切换变得比以前更重要了(事实上,当我在流程推进到一定程度后再回到上述区域时,感觉轻松了非常多)。虽然“在一个Boss面前无限挑战直到战胜为止”是魂类游戏的醍醐味,但我认为,对于本作而言,抱着**“输了N次就暂时去探索别处”**的心态去玩,才能从整体上更好地享受游戏。
虽然说了这么多,但我目前对本作的评价相当高。我会继续享受这款游戏的。
IP属地:河北
11楼
2025-09-08 22:56
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德特茅斯
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顺序好像排漏了一个,那这是评价9,好评,发布于九月六日,21人觉得有价值
我的感觉就是:一部足以名留青史的杰作,它的续作却是一款75分的游戏……
话虽如此,如果只把它当作一款普通的银河恶魔城游戏来看,我认为它无疑是好玩的。
IP属地:河北
12楼
2025-09-08 22:57
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德特茅斯
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评价10,好评,发布于九月五日,27人觉得有价值
我玩了大约2个小时。
正如其他玩家所说,跳跃下攻击是斜向的,这一点需要时间适应;道中还会出现一次攻击就扣掉2格血的杂兵,感觉流程的难度比前作有所提升。
但另一方面,关于Boss战,我觉得难度和前作相差不大,只要遵循“摸清行动模式、抓住空隙攻击”这一基本法则,就还是能够攻略的难度。(因为才玩了两个小时,所以只打过两三个Boss)
这次因为主角是大黄蜂,所以会和NPC产生交流,这一点是和前作的巨大不同。支线任务也有了明确的目标,委托人的背景缘由也得到了描绘,相比前作更容易对其他角色产生代入感。
关于游戏中有两种货币这一点,似乎褒贬不一,但我认为,在“描绘普通昆虫与疯狂朝圣者之间的区别”这一点上,它为世界观的构建出了一份力。
到目前为止,我感觉非常有趣。接下来我也会继续享受这款游戏。
IP属地:河北
13楼
2025-09-08 22:58
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德特茅斯
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评价11,差评,发布于九月八日,33人觉得有价值
作为银河恶魔城,其游戏性有所退化
已通关主线。探索方面也已尽我所能地完成。
整体感觉和《空洞骑士》如出一辙,所以完成度很高,也非常好玩。虽称不上是“神作”,但绝对是一款“良作”。
其动作性,即便与其他银河恶魔城作品相比,也属于顶级的流畅爽快,以至于光是在地图上跑来跑去都很有趣。战斗与移动的节奏浑然一体,节奏感极佳。
——但是,本作最大的问题,在于其作为“银河恶魔城”的游戏性被淡化了。
本作中,玩家的强化要素相当有限。以我为例,通关时体力最大值只增加了1点,攻击力也只强化了2级。饰品(护符)种类稀少,效果也偏弱,对战斗基本没什么贡献。
探索的主要目的变成了收集念珠(货币),但其用途并非强化玩家自身,而是严重偏向于**“为了让探索过程更便利的要素”**(例如设置长椅、开通车站、购买地图和标记等)。正因为如此,“探索=变强”的感觉非常薄弱。
无论是存档点、长途移动手段,还是背包容量,这些本该是理所当然的基础功能。
这相对地让探索的回报显得无足轻重,导致银河恶魔城本该拥有的**“由‘发现’来驱动后续行动的牵引力”**被削弱了。
在游戏中盘之前,我一直都能保持着兴奋感进行游戏,但到了通关主线的时刻,满足感却很淡薄。
老实说,面对6年的开发周期和对Team Cherry的信赖,我确实有些期待过高了。游戏价格低廉、内容量足,动作和视觉效果的完成度也很高,如果不把它当作“《空洞骑士》续作”,而是作为一款纯粹的“动作游戏”来评价,那么像这样有趣的作品确实是凤毛麟角。
其他感想
“巨兽蝇”,可以说,游戏序章80%的乐趣都在这个Boss身上。高额伤害与多目标管理带来的思维负荷让人很爽快,成功处理掉所有敌人后能获得巨大的宣泄感,是个神级Boss。毫不夸张地说,它比最终Boss还强。
从成就列表来看,我似乎还有很多Boss没打。但我已经无法再靠自己去探索了,因为我已经没有地方可去了。
接下来只能依赖攻略网站去完成全成就了,但我真的非常讨厌这种事。我希望是在游玩的过程中第一次与那个Boss相遇,而不是通过攻略网站。求求你们,别再把Boss藏起来了。通过剧透来消耗优秀的游戏内容,真的很让人反感。
“甲壳碎片”不知为何设置了持有上限,我感觉这是通过限制本该是无限的背包容量,从而让“扩容”本身成为一种奖励。
“长椅”也是同理。通过将本该免费使用的存档点收费化,来让念珠成为一种“有价值的报酬”。
这就像是某些服务,通过刻意用广告来降低免费版的质量,从而促使用户购买付费版一样。
基本上受伤掉2格血没什么问题,但是关卡机关和接触伤害也是2点,这就太过分了吧。
探索获得的回报一览:
念珠: 没那么开心。去刷钱点刷一下就好了。
甲壳碎片: 背包常年是满的,不需要更多了。
跳蚤: 辛辛苦苦攻略完高难度平台跳跃,结果奖励是这个,只会让人觉得“啊...又是跳蚤啊...”。
记忆挂坠: 因为饰品本身很弱,所以也不需要。
面具碎片之类: 就算生命上限从5增加到6,反正被攻击一下还是掉2格血,能承受的攻击次数不变。
背包容量: 并不会感到开心。反正甲壳碎片也用不完……
关于第二章齿轮关卡的平台跳跃,我当时的想法是:“居然把这种东西放在主线里啊”。因为我个人很喜欢“死亡长廊”式的关卡所以不觉得反感,但对于不擅长的人来说,这想必会是巨大的压力源。
商店页面上写着“利用多种多样的武器、陷阱和饰品来攻略”,但制作这些东西所需的素材道具(即便我已经相当努力地探索了!)根本就拿不到,结果就是直到最后我也没能用上所谓的“新武器或新陷阱”。
游戏需要大量类似“稀有金属”的素材,但我通关时也只捡到了一个……
IP属地:河北
14楼
2025-09-08 23:00
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德特茅斯
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评价12,好评,发布于九月五日,27人觉得有价值
比前作要难得多得多
从序章开始就全是打一下2格血的Boss**(这里是神殿吗?)**
长椅和以前一样少**(跑尸的过程也和以前一样折磨人)**
平台跳跃关卡非常多**(配合上斜向的下劈,简直是凶残至极)**
会多段攻击和一下2格血的杂兵成群地冒出来**(脑子有病吗?)**
该不会是从当初作为前作DLC开发的时候起,就没调整过平衡性吧…?
我个人是喜欢的,但压力绝对会累积起来(我现在就正在通过写这篇评测来发泄)。
老实说,我只推荐给那些能享受前作“白色宫殿”和“神殿”的玩家。
请在做好了“这是款高难度游戏”的心理准备后再购买吧。
※ 进度在序章到中盘左右
※ 出色的视觉效果和可爱的角色依然健在
※ 冒险本身非常有趣
IP属地:河北
15楼
2025-09-08 23:02
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2025-12-12 00:29:24
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猫酱爱吃鱼
德特茅斯
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跟我像的都差不多,不如说我个人认为只要是玩了这游戏的都会有这种感觉,那种玩了还说后面地图太好了的,我也不知道怎么评价了,在我看来后面地图只是复制跳跳乐罢了。这几天玩这游戏大拇指一直摁跳摁的疼的一笔,我还是把攻击键改成rt了,不然要摁的更多
IP属地:江苏
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16楼
2025-09-08 23:02
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