惯例前面写一点废话。
二楼正文,四楼角色build。
其实长路dlc不算差,只不过跟游戏本体割裂比较严重。
游戏本体的底子不错,但数值设计不够高明,如果你是一个喜欢战斗爽的玩家,就会发现游戏本体大量build(构筑或者说角色玩法,以下简称bd)的强度严重过剩。
典型的例子比如防战/防法有10+护甲,而怪只有个位数伤害;
匕首猎单回合轮伤能达到100+,但游戏里boss最多就几十血。
对于一个把异化主题武装到牙齿、特质拉满的踹哈人而言,一刀下去怪欠我两条命还是三条命其实并无区别,无异于大炮轰蚊子。
这也就造成了我们当时给本体写攻略的时候,并不会过分强调一个bd的强度。因为哪怕是开局100午餐大部分bd也都能愉快地游戏,比起强度而言,"有趣"更为重要一些。
长路dlc设计的时候显然是考虑到了这些痛点,为了照顾在本体没办法战斗爽的玩家,这个dlc的战斗压力是上满的。
而且dlc的肉鸽模式玩进去会发现制作组确实花了很多心思,因为除了给玩家上强度以外,他们还试图填一些本体的坑。比如加了技能神龛,照顾7个技能点不够用的bd;异化主题神龛能弥补主题不兼容的遗憾;宠物神龛允许你更换小宠物......
但努力往往并不都有结果,"试图填坑"也并不一定能真正把坑都填好。
尤其是对于本体这种主题约等于换装,比起打怪来说讲故事更为重要的游戏氛围,以及给异化传承玩成漫野暖暖的轻度玩家上强度究竟是不是一个好选择。
简而言之,我认为绸缪长路最大的问题还是没给难度选择。跟本体一样分成四个难度不至于评价如此。
二楼正文,四楼角色build。
其实长路dlc不算差,只不过跟游戏本体割裂比较严重。
游戏本体的底子不错,但数值设计不够高明,如果你是一个喜欢战斗爽的玩家,就会发现游戏本体大量build(构筑或者说角色玩法,以下简称bd)的强度严重过剩。
典型的例子比如防战/防法有10+护甲,而怪只有个位数伤害;
匕首猎单回合轮伤能达到100+,但游戏里boss最多就几十血。
对于一个把异化主题武装到牙齿、特质拉满的踹哈人而言,一刀下去怪欠我两条命还是三条命其实并无区别,无异于大炮轰蚊子。
这也就造成了我们当时给本体写攻略的时候,并不会过分强调一个bd的强度。因为哪怕是开局100午餐大部分bd也都能愉快地游戏,比起强度而言,"有趣"更为重要一些。
长路dlc设计的时候显然是考虑到了这些痛点,为了照顾在本体没办法战斗爽的玩家,这个dlc的战斗压力是上满的。
而且dlc的肉鸽模式玩进去会发现制作组确实花了很多心思,因为除了给玩家上强度以外,他们还试图填一些本体的坑。比如加了技能神龛,照顾7个技能点不够用的bd;异化主题神龛能弥补主题不兼容的遗憾;宠物神龛允许你更换小宠物......
但努力往往并不都有结果,"试图填坑"也并不一定能真正把坑都填好。
尤其是对于本体这种主题约等于换装,比起打怪来说讲故事更为重要的游戏氛围,以及给异化传承玩成漫野暖暖的轻度玩家上强度究竟是不是一个好选择。
简而言之,我认为绸缪长路最大的问题还是没给难度选择。跟本体一样分成四个难度不至于评价如此。