追击队我感觉设计思路出了问题,目前现有隶属于追击体系的五星强攻占比极高,这次UP的席德、鬼火还有前期版本的安比以及扳机。除了扳机击破之外都是强攻,而强攻的设定又是强站场,这些角色大多设计上是需要一定的站场时间才能打出足额的伤害。这就导致两个强攻角色为了发挥符合自身角色定位的效果必须相互挤占对方的站场时间,进而压缩了二者的生存空间。同时由于现在的BOSS攻击频率较高,与怪的交互过程中极容易干扰原本的角色的输出节奏。导致现有的双强攻的追击体系看起来输出曲线会较为平滑,实际操作下来感觉是相互掣肘“相看互悯,相处互厌”。
我相信制作组在安比之后也发现了这个问题,但提出的解决方法很简单粗暴从席德的设计上就能看的出来核心技绑死双强攻,给的BUFF数值很慷慨但是实测下来对上述问题并没能有本质上的解决。操作上和角色之间联动逻辑上的不自洽并不是靠简单粗暴的加数值就能解决的,我认为还是应该从设计思路上进行调整。
因此在我看来对于当下追击体系的问题应该这样进行调整:
1、明确路线在我看来追击体系应该是没有需要常态站场才能完成自身角色输出的设计。一个追击定位的强攻角色应该在5秒内能够完成自身战场需要BUFF叠层,技能演出以及伤害结算,后台的追加输出才应该占据其总输出的大头。
2、追击体系频繁切人的后台收益应当大于其站场收益,建议每个追击定位角色增加后台的追加输出模组而不是单纯的给前台角色加BUFF。
3、建议对追击定位角色根据其设计偏向设定为前台弹刀过程进行追击,闪反过程进行追击,前台切人进行追击,强化E进行追击以及触发连携的后台追击。
4、适当的增加角色与怪物交互,鼓励体系内角色与怪物多交互,多切人,频繁触发后台角色的追击。演出内容可以着重体现在追击过程中,对追击内容的强化。
5、整体的追击体系应该是通过极高的攻击频率,同时在怪物深度的交互多次触发后台追击,从而达到在极高的攻击频率中彻底击穿怪物防御的表现。
我相信制作组在安比之后也发现了这个问题,但提出的解决方法很简单粗暴从席德的设计上就能看的出来核心技绑死双强攻,给的BUFF数值很慷慨但是实测下来对上述问题并没能有本质上的解决。操作上和角色之间联动逻辑上的不自洽并不是靠简单粗暴的加数值就能解决的,我认为还是应该从设计思路上进行调整。
因此在我看来对于当下追击体系的问题应该这样进行调整:
1、明确路线在我看来追击体系应该是没有需要常态站场才能完成自身角色输出的设计。一个追击定位的强攻角色应该在5秒内能够完成自身战场需要BUFF叠层,技能演出以及伤害结算,后台的追加输出才应该占据其总输出的大头。
2、追击体系频繁切人的后台收益应当大于其站场收益,建议每个追击定位角色增加后台的追加输出模组而不是单纯的给前台角色加BUFF。
3、建议对追击定位角色根据其设计偏向设定为前台弹刀过程进行追击,闪反过程进行追击,前台切人进行追击,强化E进行追击以及触发连携的后台追击。
4、适当的增加角色与怪物交互,鼓励体系内角色与怪物多交互,多切人,频繁触发后台角色的追击。演出内容可以着重体现在追击过程中,对追击内容的强化。
5、整体的追击体系应该是通过极高的攻击频率,同时在怪物深度的交互多次触发后台追击,从而达到在极高的攻击频率中彻底击穿怪物防御的表现。









