卡重连,简单一点说这是时代问题。
魔兽是1999年开发的引擎,基于无显卡、ADSL512Kbps拨号上网时代,设计理念就是无中心服务器的帧同步游戏。
对比下来现在的游戏如DotA、LOL都是服务器逻辑+数据交互,玩家本地只是客户端没有逻辑,只是个控制输入和表现过程,是纯状态同步。
在比赛结果上报时,由于没有中心服务器,所以大家的输赢是各个魔兽的客户端各自上报各自的,平台收到结果实行的是投票制,也就是大家说谁赢了就是谁赢了。
逻辑是自己这边计算的,换句话说对于懂电脑的人,上报给平台时胜负是可以自己修改的。
在有中心服务器的游戏中,逻辑在服务器,结果是服务器本身自己算的,就不存在胜负舞弊。
所以军团中出现的卡重连导致胜负异常并不是技术上或者逻辑上的失误或不完美或Bug,这是去中心化帧同步游戏的缺陷。在引擎最基础的哲学逻辑上就没有办法像有中心服务器的状态同步游戏一样获得“上帝视角”上的事实与真理。
因此军团处理卡重连,只能根据事后能看到的证据和信息来复盘事情发生时的可能性来进行判罚。因这样做主观性强,所以一切的卡重连最终裁决都由客服主管-北海来定夺。即使是苏水或者老板都不能主观去改变结果。
大家可以把这段话保存下来,我可以担保它的既符合逻辑又尊重事实。
魔兽是1999年开发的引擎,基于无显卡、ADSL512Kbps拨号上网时代,设计理念就是无中心服务器的帧同步游戏。
对比下来现在的游戏如DotA、LOL都是服务器逻辑+数据交互,玩家本地只是客户端没有逻辑,只是个控制输入和表现过程,是纯状态同步。
在比赛结果上报时,由于没有中心服务器,所以大家的输赢是各个魔兽的客户端各自上报各自的,平台收到结果实行的是投票制,也就是大家说谁赢了就是谁赢了。
逻辑是自己这边计算的,换句话说对于懂电脑的人,上报给平台时胜负是可以自己修改的。
在有中心服务器的游戏中,逻辑在服务器,结果是服务器本身自己算的,就不存在胜负舞弊。
所以军团中出现的卡重连导致胜负异常并不是技术上或者逻辑上的失误或不完美或Bug,这是去中心化帧同步游戏的缺陷。在引擎最基础的哲学逻辑上就没有办法像有中心服务器的状态同步游戏一样获得“上帝视角”上的事实与真理。
因此军团处理卡重连,只能根据事后能看到的证据和信息来复盘事情发生时的可能性来进行判罚。因这样做主观性强,所以一切的卡重连最终裁决都由客服主管-北海来定夺。即使是苏水或者老板都不能主观去改变结果。
大家可以把这段话保存下来,我可以担保它的既符合逻辑又尊重事实。









